【ディアボロモン】†
●目次
コラボブースター【デジモン超進化!】で登場したデッキに何枚でも入れることができる効果を持つディアボロモンを中心としたデッキ。
【デストロイア】などと違いそもそもキーカードのディアボロモンがコスト10と非常に重く、《煌臨》条件もインフェルモンのみと非常に狭い。
端的に言って煌臨元が3枚のみでまともに運用できるはずがなく、手札がディアボロモンだらけとなり何もできずに敗北してしまう。
幸い、ディアボロモンは《煌臨》せずとも効果を使え、また6色のカードであることから幅広い召喚サポートを利用できる。
それを用い、いかにディアボロモンを場に出すかが鍵となる。
コラボブースター【デジモン ~ぼくらのデジモンアドベンチャー~】では新たにクラモンとアーマゲモンなどの関連カードが登場。
特にディアボロモンに引き続きデッキに何枚でも入れることができるクラモンを組み込む場合、従来とは構築が大きく変化する。
前述のとおり、キーカードとなるディアボロモンはその重さから多く採用しすぎても事故の元にしかならない。
そのため、10~15枚程度までに抑えるのが一般的。
起点となる1体目のディアボロモンを場に出す方法は以下のような形が考えられる。
- インフェルモンへの《煌臨》
- クラモンのLv3効果で煌臨条件をクラモンに変更する。
- 煌臨条件を無視する輝石十二晶で煌臨元を水増しする。
- コストを変更したり軽減するカードで普通に召喚する。
- コストを支払わずに召喚する効果を用いる。
その全てを利用するのは難しいため、構築段階でデッキの方向性を決めておきたい。
スピリット†
- インフェルモン
ディアボロモンの煌臨元となる最重要スピリット。
コスト5に対して色はバラバラなものの6つの軽減を持ち、見た目以上に軽い。
召喚時のコア除去と破壊耐性により単体でも最低限の仕事はできる。
【超進化】で召喚し、そのフラッシュタイミング中に煌臨させてしまうことができればディアボロモンのアタック時効果も存分に発揮できる。
- ディアボロモン
このデッキのキーカード。
コア除去とドローで莫大なアドバンテージをもたらしつつ後続を召喚でき、手札の同名カードの数まで同じ動きを続けることができる。
ただしシンボルは一つしかなく、除去耐性も皆無なためこれ自体は非常に脆い。
- アルファモン
【バースト】で手札補充とバウンスによる除去、アタック時効果でコアシュートと回復を行う。
シンボルが紫の全色スピリットなのでディアボロモンと同じサポートカードを使いやすい。
- 仮面ライダースカル
トラッシュからコストを払って召喚できる紫/緑のスピリット。
コアが続く限り壁として働き、緑シンボルの供給源にもなる。
- 放浪者ロロ
6色全てのシンボルを持つ。
このスピリットを出す事自体がやや手間だが、採用されるカードの殆どが6色軽減の為これ1枚で運用が段違いにしやすくなる。
ブレイヴ†
- 風翼刀ドウジキリ
【Sバースト】で召喚できる緑のブレイヴ。バースト効果で相手スピリット/アルティメットのアタックを事前に止められる。
合体時効果は他のスピリットに自身を投げ渡せるもので、効果で召喚したディアボロモンのアタック時に発揮してシンボルを増やせる。
疲労状態のスピリットから回復状態のスピリットに移し替えるとそのスピリットも疲労してしまうことに注意。
ネクサス†
- デジタマ
成熟期以上のスピリットに疑似的な破壊耐性を付与する赤シンボルのネクサス。
- 偽りの地下帝国
ディアボロモンのコストを大幅に軽減するネクサス。
メインステップで召喚すればその強力なアタック時効果の発揮までほぼ妨害はされない。
ただしフィールドにバラバラの色のシンボルを用意する必要があり、これ1枚だけで運用ができるわけではない。
- 湖に咲く薔薇
ケラモン、クラモン以外の主要カード全ての召喚時にコアブーストする。
タイミングを問わない為メインステップ中にコアの工面が出来る。
- ムゲンマウンテン
Lv2効果でクラモン、ケラモン以外ほぼ全ての主要スピリットの維持コストを減らしてくれる紫シンボル持ち。
大量展開する為この恩恵は特に出やすく、スピリットで賄える為忘れがちな紫シンボルを供給してくれる。
進化に関してはズバモンを採用してない場合は忘れても良いだろう。
マジック†
- アドベントドロー
シンプルな2ドローの後に煌臨を手札に加えるマジック。構築の都合上煌臨スピリットを大量に積むので期待値が高い。
- ビクティム
クラモンを採用した場合、大量に手札に貯まる為その解消手段の一つとして。
紫シンボルに恵まれており高コストに悩むこのデッキには有難いが、このデッキで手札が増えるタイミングには既にディアボロモンが展開し終えている為やや本末転倒か。
デッキの動かし方†
まず第1の関門はいかにしてディアボロモンを場に出すか、にある。
序盤はドロー効果やトラッシュ回収効果などで準備を進めつつ各種防御マジックで凌ぐ。
1枚でも場にディアボロモンが出てしまえば自身の効果により次のディアボロモンが召喚できる。
ただしコアが増えるデッキではないため無理して同時に召喚はせず、
次にアタックするディアボロモンをレベル2以上に維持しながらアタックを終えた個体は消滅させていくような運用をすることになる。
ドローしたディアボロモンを次々に召喚していくような展開が理想的な動きとなる。
6色のスピリットが多いため【装甲】系の効果を1色でも持っていたら防がれてしまうということが多い。この点はアーマゲモンのLv2効果である程度緩和されているか。
基本的に数で押していくデッキであるためライフ減少後の【バースト】を踏みやすく、妨害されやすい。
手札も物凄い勢いで増える為、手札増加後【バースト】も相当な痛手となる。
デッキの速度もあまり早くないため準備段階で攻め込まれると弱い。
紫以外のシンボルをネクサスで補完する事が多いのでネクサス破壊を徹底されると後手に回りやすい。
デッキの派生系†
【クラモン】†
デッキに何枚でも入れられるクラモンの、バウンス以外の除去に対してコアが続く限りデッキから展開できる特性をフルに活かす構築。この場合ディアボロモンは採用しない。
極端な例だとデッキを全てクラモンにし、最低40枚、最高で集められるだけの枚数を投入してもデッキとして成立するが、この場合は疲労ブロッカー1枚で瓦解する。
アーマゲモンを採用、その他カードは若干枚数で残りはクラモンで占めるという構築も考えられる。
関連リンク†
デッキ集
最新デッキ開発「悪夢の増食 ディアボロモン」
最新デッキ開発「ディアボロモンの逆襲」