ゼロツーを主軸としたゼロワンデッキです。ご意見やお気づきの点がございましたらアドバイス、コメント是非お願いします。
・決め方
ゼロツーで3回殴る/アタッシュカリバーをつけて2回殴る(ゼロツールート)
チェンジなどで回復しているランペイジバルカンで2回殴る(バルカンルート)
シャイニングアサルトホッパーで1,2回殴る(ゼロワンルート)
たくさん並べて殴りかかる(やけくそ)
・速さ
ゼロワンを出して剣を持たせて煌臨して2回殴る。以上!
先攻2ターン目が最速ですが、相手盤面にもよります。
非常にシンプルなデッキです。欠点は受け札が少ないことと、アタッシュカリバーに頼りすぎていること。あと高い。
・採用理由
ゼロワン、バルカン、バルキリー:初動、コアブ、サーチなど。
フレイミングタイガー:血晶などに刺さる。剣を持ちながらチェンジすればランペイジバルカンで決められる。
マンモス、メタルクラスタ:バースト枠。ゼロツーのために除去までしたくない時があると思ったのでマンモスは2枚。場合によっては3投してもいいかも
シャイニングアサルトホッパー:チェンジ効果がメイン。ワンパンは運が良ければだが、相手依存のため不安定。チェンジで回復したらランペイジを煌臨させよう。
ランペイジ、ゼロツー:フィニッシャー。2種あるのがゼロワンデッキの強み。しかも速い。
アタッシュカリバー:良いブレイヴ。必須なので3枚。
ライズホッパー:ゼロワンの召喚時効果を使いやすくするため採用。足場となれる。緑の世界と変えても良いが、財布的都合のため要検討。
イズ:ゼロワンに耐性をつけられる。バースト封じも魅力的。
変身ゼロワン:あまり効果を使う場面は少ないが、足場として重要。
ゼロワンドライバー:3コスト2軽減で3コスト1軽減のゼロワンを踏み倒せるのは強い。
・不採用理由
メタルクラスタホッパー:手札交換は、ゼロツーやアタッシュカリバーを持っている時にどうしてもためらってしまうことや、メイン効果なので回復できないことから不採用。
バルカンアサルトウルフ[2]:チェンジあ強いが、ゼロツーの煌臨下になれないのでシャイニングアサルトホッパーを優先。
衛星ゼア:これで何回か痛い目にあっているので不採用。特にアタッシュカリバーを拾えないのが痛手。
50thゼロワン、フライングファルコン:コアブはバルキリーと同等だが、コアシュート耐性を付けられるのでこちらを採用。ただバルキリーはゼロツーの煌臨下にはなれない。なによりアタッシュカリバーを付けられない。
転醒ゼロワン:チェンジを使わないので不採用。
コメント・アドバイスあれば是非お願いします。
CB10-X06仮面ライダーゼロワン シャイニングアサルトホッパー
CB15-X04仮面ライダーゼロツー
CB12-021仮面ライダーランペイジバルカン