ゲーム以外でのルール†
公式レギュレーション†
ショップバトルなどの小さな大会では基本的に各開催店舗で決められたフロアルールでゲームを進行する。
チャンピオンシップなどの大きな大会では以下のようなフロアルールが設定されており、ショップバトルではこれに沿って大会を進行することが多い。
- 最新バージョンのオフィシャルルールで行われる。必ず公式サイトを確認すること。
- 問題が発生した場合、ただちにプレイを中断しジャッジを呼びその裁定に従うこと。大会中はジャッジの判断がすべてにおいて優先される。
- なお、ジャッジには裁量権があり、その裁定がルール上、正確でなかった場合でも、その大会中においてのみ有効とされる。
- 不正が発覚した場合、ただちにゲームに敗北する。
- ゲーム後に不正行為を除くルールの誤用・プレイミスが発覚しても結果は覆らないので注意。
- デッキはチェックを行うことがある。ジャッジやスタッフから要請があった場合、すみやかにデッキやデッキリストを提出すること。
- 不正行為・マナー違反など、大会進行に支障をきたす行為が発覚した場合、ジャッジの判断により失格、あるいは会場から退場させることがある。
- バトルが終了した後、必ずセットしているバーストをオープンして相手に見せること。それがバーストを持つカードではない場合、そのプレイヤーはゲームの結果にかかわらずただちにゲームに敗北する。
- カードスリーブを使用する場合、デッキのカードをすべて同一のスリーブに入れる。
スリーブはカード1枚に対し2枚まで使用でき、スリーブ2枚重ねの場合、外側の1枚は絵や文字の一切入っていない透明なスリーブでなければならない。
- カードの2枚入れやスリーブを一部だけ2枚にするなど、その他不正および誤解を招く行為は禁止とする。
- 禁止制限カードリスト以外で以下の条件に該当するカードは使用できない。
- コピーしたカード(プロキシ)など、正規に販売されたバトルスピリッツのカードでないもの。
- サインドカードなど、何かを書き足したカード。「改造カード扱い」となり、不正防止の対象となるもの。
- テキストの判別ができない程の傷がついたカード。対戦相手にテキスト内容を明示できないため、不正防止の対象となるもの。
- 裏から何のカードかを判別できる程の傷がついたカード。マークド(目印)の反則扱いに該当するもの。
なお、スリーブ裏面の傷も同様に判断される。
紙製品の性質上、裏面に初期傷等、やむを得ない場合もあるため、裏面の傷を隠せるカラースリーブの着用が望ましい。
「30分の時間制限」について(CS採用ルール)†
「エリア代表決定トーナメント」や「ハイランカーシードリーグ」等では各対戦につき30分(決勝戦のみ40分)の制限時間が設けられる。大会によって内容が変更される場合があるのでこまめに確認すること。
対戦時間になった時点でスタッフがブザーを鳴らし、効果の解決中であっても、ゲームを終了とする。
- 解決例1:メインステップにマジックを使用したとき、ブザーが鳴った時点で効果の解決を止め、ゲームを終了する。
- 解決例2:スピリット/アルティメットがアタック中の場合、ブザーが鳴った時点で効果の解決やアタックの解決を止め、ゲームを終了する。
ジャッジやスタッフは大会中に時間の問い合わせには一切対応できないので注意。
時間切れで決着がまだついていない場合、以下の手順で勝敗を判定する。判定はジャッジが行い、判定が終わるまではカードやコアはゲーム終了時のままにしておくこと。
(1)残りライフの数が多いほうが勝ち。同数か、お互い5以上の場合は(2)へ。
(2)残りデッキ枚数が多いほうが勝ち。同数の場合は(3)へ。
(3)除外されたカードも含む、トータルデッキ枚数が多いほうが勝ち。同数の場合は(4)へ。
(4)ライフと創界神ネクサス以外のフィールド/リザーブ/トラッシュのコアの合計数が少ないほうが勝ち。同数の場合は(5)へ。
(5)ジャンケン1回勝負で勝ったほうが勝ち。
準備について†
- 大会参加中、使用可能なデッキは1人1つまで。デッキ内のカードの交換はデッキの交換に関してを参照のこと。
- デッキは下限を40枚以上とし、上限枚数はない。
- 同じ名前のカードは原則的に3枚までしか投入できない。デッキ内のカードは使用可能なカードを参照のこと。
- 公式大会等ではコアとプレイシートは各会場で用意されたものを使用すること。ショップバトルでは基本的に持参する必要がある。
デッキの交換に関して(CS採用ルール)†
大会中のデッキ内カード交換は下記のタイミングのみ認められる。
デッキ交換ルールに違反していた場合、即刻失格となる。それまでの勝利数も無効になる場合があるので注意。
- レベルアップガンスリンガー
「レベルアップガンスリンガー予選大会」大会中のデッキ内カード交換タイミングは以下の通り。
(1)大会開始前
(2)レベル1待機列での待機中(レベル1以外の待機列では交換できない)
(3)お昼休み中
- ハイランカーシードリーグ
「ハイランカーシードリーグ」のバトルエリアへの入場後はデッキ交換はできない。
使用可能なカード†
- 大会で使用できるカードは大会時点で販売、配布している、禁止カード指定を受けていないバトルスピリッツすべてのカード。
- 大会で使用できないカードは
・禁止カード(禁止・制限カードリスト参照)
・公式レギュレーションで使用禁止されているカード
・自販機でブースター正式発売日前にフライング販売されているカード(公式から使用可能開始日のアナウンス有り)
- また、制限カード指定を受けたカードには枚数制限がある。こちらも上記リスト参照。
デッキが大会ルールに違反していた場合、即刻失格となる。それまでの勝利数も無効になる場合がある。
遅延行為について†
できるだけスムーズなゲームプレイを心がける。著しい長考に対してはジャッジの判断で遅延行為として罰則が与えられる。
遅延行為の目安は2分。対戦相手の長考が目に余ると判断した場合、ジャッジを呼ぶこと。
2分を越えずとも度重なる長考は遅延行為と判断されることがあるので注意。
ジャッジの判断により遅延行為と判断された場合、警告を与える。警告後、再び遅延行為と判断された場合は失格・敗北となる。
<遅延行為の具体例>
- 何もプレイを行わない(長考など)。
- 前後の状況に変化の起こらない一連のプレイング(無意味なコアの上げ下ろし、トラッシュの確認、結果の変わらないループ行為の繰り返しなど)。
- ゆっくりとしたプレイング。
マナー†
<ゲームに関わるもの>
- ゲーム中にルールでわからないことや疑問に思うことがあればジャッジの判断を仰ぎ、その裁定に従うこと。ゲーム進行後では正しい裁定ができないことがあるので注意。また、ジャッジの裁定は大会当日は有効だがその後裁定の変更が起こりうる。
- 相手のデッキをシャッフル・カットするときはカードを裏向きにしたまま行い、デッキの内容を覗き見してはいけない。傷などをつけないように丁寧に扱うこと。
- シャッフルする前やゲームの合間などに、自分のデッキのカードの順番を操作していた場合、警告や失格の対象となる。
- 対戦相手のデッキには許可なく触れることはできない。特にデッキ破棄の効果を使うときにデッキの残り枚数を聞く場合、必ず相手の許可を取ること。
- ゲーム中に手札やデッキを破棄する際は、「破棄できない」効果が発揮しないことと実際に破棄する枚数を確認し、すでにトラッシュにあるカードと混ざらないように破棄されるカードの枚数と内容を相手にわかるように見せ、発揮する効果があれば解決し、確認してから破棄すること。
- 対戦相手のカード効果を知らない、覚えてない場合は相手の許可を取ってからテキスト確認させてもらうこと。なお、表向きで場に出ているカードは公開情報なので相手は確認拒否はできない。
- 表向きで机上に置かれているカードテキスト(フィールド/トラッシュ/手元にオープンで置いている)は公開情報なのでゲーム終了まで常に相手にテキストを明示しなければならない
- NG事例1:極端な多重スリーブ、13重スリーブなどによりテキストが読めない状態
- NG事例2:キャラクタースリーブガードの表面のイラストをカード表側に使った状態でカードテキストが隠れて読めない
- プレイ中、自分の手札は必ずカードの枚数が相手にわかるようにテーブルの上で持つようすること。相手から手札の枚数を尋ねられたら答える義務がある。(「手札枚数」が公開情報であるため)
- 上記2項のほか、ライフやリザーブのコアの数/デッキの残り枚数なども公開情報の為、確認を求められたら答えなければならない。
原則として「正常な姿勢で着席した状態」で視認可能なゲームにかかわる枚数/個数/テキスト情報は公開情報である。
また、「正常な姿勢で着席した状態」で視認不可能な手札の内容/セットしてあるバーストの内容は非公開情報に相当する。
- フラッシュタイミングでのマジックの使用は防御側から優先的に行えるため、攻撃側プレイヤーが使用したい場合は必ず防御側プレイヤーに確認すること。または防御側プレイヤーが優先的に有無を申告しておくこと。
- いかなる理由があろうともゲーム中に5分以上離席したときは失格となる。
<ゲームには直接的には関わらないもの>
- ゲーム中にトイレに行きたくなったら必ずスタッフか対戦相手に許可を得ること。
- 気分が悪くなったときは、すぐにスタッフを呼んでください。
- ゲーム中の飲食・喫煙は厳禁。
- 携帯電話は電源を切るかマナーモードにすること。ゲーム中に携帯電話を使用したり、電話に出た場合、失格になることがある。
- ゲーム中は不正の疑いをかけられないように、デッキ以外のカードはケースなどにしまっておくこと。
- 紛失・盗難には注意すること。万が一紛失・盗難が起こっても自己責任となる。
その他フロアルールに関して†
ショップバトルでは各開催店舗が設定したルールでゲームを進行する。
特に試合方式(スイスドロー、トーナメント、総当たり戦など)は各店舗のルールに基づいて設定されるので、わからないことがあれば参加する大会を開く店舗に問い合わせること。
また、フォーマットごとの固有ルールも店舗側で変更が起こりうるのでこちらもわからないことがあれば合わせて確認すること。
実際にプレイするときの注意事項†
<相手に自分が何をしているか宣言しながらプレイすること!>
たとえ相手が何もできないメインステップであっても、無言でスピリットの召喚をしたりマジックの効果を使ったりしてはいけない。
「コアを誤魔化しているのでは…?」などとあらぬ疑いをかけられることもある。
<カードのプレイはキチンとわかりやすく!>
リザーブにあるコアをいきなりどっさりとトラッシュに置いてから手札にあるカードを出すのは、マナー違反。
ちゃんと自分の使いたいカードを相手に見せて(提示して)から軽減の計算やコストの支払い、そして召喚・配置・効果の使用を行わなければならない。
このようなプレイだと相手のコアの計算間違いも指摘しづらい。
スピリット上のコアを使ってそのスピリットをトラッシュに送ってから手札から新しいスピリットを出す人もいるが、その軽減コストはどう計算されたものだろうか?
<アタックやブロックはキチンと宣言をする!>
アタックする側は毎回自発的に「フラッシュかバーストはありますか?/何かありますか?」と聞いておけば、いざ、フラッシュをこちらが使いたいというときに感づかれて対抗策を取られることは少なくなる。
同様にブロック側も相手のアタックに対して「フラッシュはありません」とこちらから宣言しておけば無用なトラブルも避けられる。
アタック側の意思を確かめず「ライフで受けます」とダメージ解決に移ってしまう人は多いが、カジュアルプレイでない限りマナーとして絶対にやってはいけない。
確認進行事例
1攻撃側:「ムゲンドラでアタックします。フラッシュかバーストありますか」
2防御側:「ありません。(先へ進めて)よければライフで受けます」
3攻撃側:「(フラッシュは特にないのでライフで)どうぞ」
4攻撃側:「続いてブレイドラでアタックします。何かありますか」
5防御側:「ありません。(先へ進めて)よければオードランでブロックします」
6攻撃側;「(フラッシュは特にないのでブロックで)どうぞ」
<フラッシュタイミングの処理に気をつける!>
アタック後やブロック後のフラッシュタイミングでは、まだスピリットのバトルは片付いていない。
バトルが解決した後にはもうフラッシュタイミングは存在しない。
スピリットを自分でトラッシュに送り「じゃあマッハジー出します」なんてのはありがちなミス。もちろんこのようなプレイは不可能。
「フラッシュは何かありますか?」など相手に確認してから次の処理に移ること。
防御側もフラッシュのことはわかっているのだから聞かれずとも自分から無い旨を示しておくこと。
ちゃんと何をするか相手にわかるように宣言して、正しい順番で処理すれば回避はできる。
※公式サイトのページを一部改変して載せてあります。わからない箇所があればバンダイカードダスルールナビや本wikiの掲示板などで質問すること。
※ショップバトルとチャンピオンシップとでは大きく異なるルールもあるので開催店舗のスタッフに必ず尋ねること。
バトスピは人と人とで楽しく遊ぶゲームです。
お互いに気持ちよくプレイできるよう、マナーとルールを守りましょう!