ターンの流れ

スタートステップ

ターンの始まり。
通常は何もすることがないが、スタートステップに発揮される効果も存在する。

コアステップ

ボイドからコアを1個ターンプレイヤーのリザーブに置く。
先攻1ターン目のみ、このステップを飛ばす。

ドローステップ

ターンプレイヤーはデッキからカードを1枚ドローする。

リフレッシュステップ

ターンプレイヤーのスピリット/アルティメット/ネクサスをすべて回復させ、トラッシュのコアをすべてリザーブに戻す。

メインステップ

さまざまなアクションを起こせるステップ。

スピリット召喚の理想的な形は毎ターン1体以上のスピリットを召喚していくこと。
スピリットが多くなれば軽減もアタックもブロックも多くできるようになる。
はじめは小型から中型のスピリットを、中盤以降はコアに余裕があれば大型スピリットを出してもよい。

強力なスピリットの召喚をするために他のスピリットに乗っているコアをすべて使うこともできる。
このとき、コスト支払いのためにスピリット上からコアをすべて取り除くのは、手札からカードを提示し軽減シンボルの計算をしてから支払うコストが確定したあとである。
(スピリットの召喚の場合、厳密には「カードの提示」→「総コストの決定」→「軽減の適用」→「支払いコストの決定」→「コスト支払い」→「(あるならば)【転召】の処理及び転召時効果の解決」→「維持コストを置きLvを決定する」→「召喚時効果の発揮」の順となる)

スピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサスは基本的に回復状態でフィールドに召喚/配置される。
さらに、召喚酔いなどのルールも存在しないので、出したターン中にアタックすることもできる。

アタックステップ

ターンプレイヤーは自分のスピリットで相手にアタックすることができる。
先攻1ターン目のみ、このステップを飛ばす。

何もせず終わらせることもできるが、その場合バトル及びフラッシュタイミングが発生しないだけであり、アタックステップそのものは存在している。
相手がアタックを強制したときにはアタックせずに終わらせることができない。
(例:時止まりの氷原Lv2効果)

自分のマジックのメイン効果を、相手のメインステップやお互いのフラッシュタイミングで使用及び宣言することはできない。
メイン効果は自分のメインステップ中のみ、フラッシュ効果は自分のメインステップとお互いのフラッシュタイミング中で使用の宣言ができる。
【バースト】を発動させ、【バースト】効果の一部としてメイン効果やフラッシュ効果を任意のタイミングで発揮させることは可能である。

<バトルの流れ>
1:アタック宣言

2:フラッシュタイミング(ブロック前)

3:ブロック宣言

4:フラッシュタイミング(ブロック後)

5:バトル解決

6:スピリット/アルティメットの破壊

7:バトル終了

バトルスピリッツにはスタックやチェーンの効果の待機処理が存在せず、マジックの使用やカード効果の誘発後には即時解決される。
ただし、同時に誘発した複数の効果や同じタイミングで誘発した複数の効果は、誘発時にターンプレイヤーが解決の順番を決めることになる。
効果はひとつひとつ解決されるため、同時に解決されるということもない。
派生効果とそうでない効果とで処理に違いがあることにも注意。

ブロックが宣言された時点でライフへのダメージは発生しなくなる。
但し「ブロックされなかったものとして扱う」効果のみ、ブロック宣言がされた場合でもライフへのダメージは発生する。(例:ウィングブーツ)
さらに、BPを比べて相手だけを破壊したときに発揮する効果はブロック宣言後にブロックした自分のスピリット/アルティメットを自壊させることで発揮させないことができる。
自壊とは、マジックカードのコスト支払いで自らスピリット/アルティメットを消滅させカードをトラッシュに送ったり、デッドリィバランスなどの効果によって破壊したりすることを指す。
破壊時に強力な効果を持つスピリット/アルティメットも多いため重要なテクニックである。

龍星皇メテオヴルムなどが持つ指定アタックは1で相手スピリットを指定し、アタック時効果や【バースト】の解決が終わったあとに2のフラッシュタイミングを飛ばしただちに3の(指定されたスピリットの)ブロック宣言に移ることになる。

エンドステップ

まず、エンドステップに発揮する効果があれば解決する。
そして「このターンの間」発揮される効果などの、このターン中に発生したすべての一時的な効果が消滅する。
その後、ターン終了時に発揮する効果があれば解決する。
すべての処理が終わったら、ターンの終了を宣言して相手にターンを渡す。

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Last-modified: 2020-09-02 (水) 16:14:30