【四道】†
●目次
系統:「四道」を持つスピリットとそのサポートカードで固めたコントロール型デッキ。
四道自体の歴史は古く、バトルスピリッツに黄が初参戦した第二弾:激翔から「アルカナ」スピリットとして登場していた古参系統ではあったものの、サポートカードの極端に尖りすぎて使いにくい性能やその絶対数の少なさからデッキとして組まれることはほとんど無かった
また、覇王編 第3弾:爆烈の覇道から煌臨編 第3章:革命ノ神器まで約5年半の間、サポートカードが一切登場しない空白の期間も相まって、構築は困難を極めていた。
煌臨編 第3章:革命ノ神器でまとまったサポートカードやエースカードが登場したことにより、晴れて1デッキとして固める意義が生まれた。
そのほとんどが【アクセル】や手元のカード関連の効果を持っているため、それまで登場していた四道スピリットやそのサポートカードとの互換は実質的に無いと考えて良い、
系統:「四道」を持つスピリット及び【アクセル】サポートのカードを組み合わせて組んでいく。
マジックカードは基本的に代用できるものは【アクセル】で代用するため、デッキバランスとしてはスピリットが多めの構築になる。
また、不思議王ジークフリード・マッドハッターの【煌革命】を狙う場合は、採用する四道のコストを均一に保つなどの工夫も必要。
スピリット†
不思議王ジークフリード・マッドハッターの【煌革命】発揮のため、四道/古竜はコスト別に記載。
- 不思議王国モクバエ
効果も何も持たない四道。
序盤の軽減要員にしかならないが、低コスト主軸の構築でなら活躍できる機会があるかもしれない。
- 不思議王国ダム&ディー
2種類の【アクセル】を持ち、片方は相手スピリットのアタック/ブロック制限、もう片方はBP-からの破壊効果を持つ四道。
序盤から終盤にかけて腐りにくく扱いやすい1枚。
- 不思議王国キングライオン
【アクセル】でLv2・Lv3の相手のスピリット1体を手札に戻す四道。
白のバウンス効果と比べると対象にLvの制約があったりと使いづらい面が目立つが、単純に手札に戻す効果を発揮できるのこのデッキ内では貴重。
- 不思議王国キティ&スノードロップ
【アクセル】で相手スピリット2体をBP-5000しつつ、BP0になったら疲労させる四道。
効果に対してコストが重めだが、破壊耐性などを持ったスピリットや破壊時効果を持ったスピリットを無力化させる手段として割り切れば悪い効果ではない。
- ポーン・フォーン
【アクセル】で、【アクセル】以外の効果を持たないスピリット1体をブロックされなくする四道。
効果対象にかなり制限があるものの、Lvなどの制約を問わずブロックされなくなるのは魅力。
- 不思議王国アリス
四道が召喚されるたびにドローできるドローエンジンとなる四道。このデッキのキーカードの1枚。
消滅/破壊されても手元に行くため再召喚が可能で、なおかつ相手のスピリット/アルティメットを手札に戻すため相手に除去を躊躇わせることが可能。
単体でコスト6の煌臨元となれるため、不思議王ジークフリード・マッドハッターの最速の《煌臨》に最も適している。
- 不思議王国ヤマねえ
相手のメインステップでのコアブーストを自分のライフ回復に変換する四道。相手が緑軸のデッキであれば強烈に刺さる。
回復状態では相手のスピリット/マジックの効果も受けないため場持ちも良い。
- 不思議王国ハートナイトジャック
アタック時にBP-と破壊効果を発揮する四道。
手元に同コストのカードが2枚以上あれば同じ効果を2度発揮できるが、手間と対価が見合っているかどうかは少々微妙なところ。
- 不思議王国 三月ラビット
【アクセル】で相手のスピリット1体を疲労、もしくは疲労状態のスピリットをバウンスできる緑の四道。
召喚時には四道に合計2コアブーストできるため、黄だけではコアを能動的に増やしにくいこのデッキには貴重な存在。
- 不思議竜ジャバウォッキー
【アクセル】で相手のスピリット/アルティメット全てから2コアシュートを行い、自分のスピリットすべてをコアが1個のスピリット/アルティメットからはブロックされなくする紫の四道。
大量展開した相手の盤面を一気に崩すことができ、そうでなくとも自分のスピリットをサポートできる優秀な1枚。
- 不思議王国ホワイトナイトジャック
コスト3以上に《煌臨》できる四道。
【アクセル】で15000以下のデッキボトムバウンスも行え、手元からの煌臨も可能な便利な1枚。
煌臨時にはブロックされなくなるため、ブレイヴと合体させたスピリットに《煌臨》してとどめの一撃用に使いたい。
- ダイヤプリンセス・ドロシー
召喚時にデッキ上から6枚オープンし、その中の四道2体をノーコスト召喚できる四道。
ノーコスト召喚された四道の召喚時効果は発揮されないものの、1枚から展開できる効果としてはかなりの高スペック。
- アルカナマスター・オズ
召喚時にフィールドに四道が6体以上いれば、相手のスピリットすべてをデッキ上に戻せる豪快な効果を持つ四道。
Lv2からの破壊時には、手札/トラッシュの同名カード以外の黄のスピリット3体を系統やコスト問わずノーコスト召喚で召喚出来るため、手数を揃えて常に戦線を維持できる。
- 不思議王ジークフリード・マッドハッター
コスト6以上のスピリットに《煌臨》できるこのデッキのエースカード。
煌臨/アタック時に自分のフィールドのスピリットの【アクセル】をノーコスト発揮させつつ自身を回復させるため、フィールドに【アクセル】持ちが存在する限り何度でもアタックが可能。
また、専用効果の【煌革命】は同コストの四道/古竜4枚をトラッシュに送る必要があるため発揮こそ難しいものの、一度発揮してしまえば言葉通り相手のテンポを大きく崩してバトルを自分優位に持っていくことができる。
- 煌光帝リュミエール
コスト6以上の黄のスピリットに《煌臨》できるダブルシンボルの四道。
煌臨時には相手のスピリットすべてをLv1として扱ったうえでLv1のスピリットのブロックを封じるため、詰めの一手として非常に優秀。
- 黄の起源龍デルフィニュート
召喚時に手札のスピリット/マジックを3枚までオープンしつつその枚数だけドローし、さらにオープンした【アクセル】をノーコストで発揮させるアドバンテージの塊のようなスピリット。
【アクセル】や手元のカードを参照にするカードの多いこのデッキとの相性は抜群。
- 庚の猿王ヴァーリン
【アクセル】で手元にあるスピリットカードを手札に戻し、それが黄のカードであればバウンス効果を発揮する。制限1カード。
【アクセル】の再発揮の準備と相手スピリットの除去を同時に行える優秀なカード。
- 北斗七星龍ジーク・アポロドラゴン(黄)
召喚時に手札のブレイヴを召喚しつつ1ドローするスピリット。
このデッキに採用されるブレイヴは黄以外のカードが多いため、それらをスムーズに召喚する手段として。
- 美食の妖精神エクレア・シフォン
【アクセル】でBP-13000したうえで0になったスピリット/アルティメットすべてを破壊し、破壊したスピリットの分だけドローできる。
破壊範囲がとにかく広いうえにドローまで行うためアドバンテージ獲得能力が高く、攻防において驚異的な性能を発揮する。
フィールドにいればアタックステップ中は手札の【アクセル】/マジックをノーコストで発揮できるようになる点も捨てがたい。
ブレイヴ†
- シンボルあり
- ヒメネコ
相手にブロック制限をしながらアタックできる黄のブレイヴ。ソウルコアを置いておけば1ドローもできる。
特に系統や名称面でシナジーがあるわけではないが、単純な打点稼ぎの選択肢の1つとして。
- チャリオット・アームズ
互いの手札にあるカードのコストを8として扱う青のブレイヴ。
これにより相手の妨害を行いつつ、【煌革命】のコスト指定を実質無視して四道/古竜4枚を破棄すれば発揮できるようになる。
最大の問題は軽減が取れず召喚が難しい点なので、無理に採用する必要は無い。
ネクサス†
- マッドティーパーティー
アタックステップ中限定ではあるが、【アクセル】発揮後に1ドローできる。
Lv2からは破壊時に手元のカードを手札に戻せばフィールドに残ることができる。
- ワンダーランド
アタックステップ中に相手に破壊された四道をトラッシュではなく手元に残すことができるキーカード。
トラッシュ回収手段を用いるよりも簡単に再利用が可能なので場持ちの良さに直結する。
Lv2になるとシンボル2つ以上のスピリットのアタックをある程度封じることができるようになる点も優秀。
- 華黄の城門
スタートステップで手札のスピリット/マジックをオープンして1枚ドローできるドローエンジン。
Lv2になると相手のターンで効果で回復した赤/緑/青のスピリットを破壊できる。
- 黄金の鐘楼
自分の黄のネクサスすべてを破壊から守ることができる。
マジック†
- シンフォニックバースト
自分のライフが2以下のときにアタックステップを終了させる黄の防御マジック。
コストが軽く使いやすい。
- 跪いて エブリワン
コスト4以上のスピリットのアタックによるライフ減少を防ぐ黄定番の防御マジック。
リミテッドバリアなどと違い、最大まで軽減すれば1コストで使用できる手軽さが売り。
- 白晶防壁
相手のスピリットをバウンスしつつ、ソウルコアを使用すればライフが1しか減らなくなる白の防御マジック。
軽減を確保できなければ使いにくいが、性能は一級品。
- フルハウス
手元に異なるコストの四道が2枚と3枚のセットで存在しているとき、あいてのスピリット/アルティメット/ネクサスすべてを手札に戻す除去カード。
発揮条件が厳しいが、決まれば必殺級のロマンカード。
デッキの動かし方†
序盤は不思議王国ホワイ?ラビットなどの効果で手札を整えつつ、不思議王国アリスの早期召喚を狙う。
【アクセル】で相手の動きをコントロールしつつ召喚してフィールドに並べ、不思議王国アリスなどから不思議王ジークフリード・マッドハッターに繋げ、煌臨/アタック時の【アクセル】ノーコスト発揮と回復効果でフィニッシュするのが理想的。
不思議王国アリスを早期に召喚出来た場合、そのまま秩序龍機νジークフリードに繋げて【煌転装】で煌龍銃剣ガンズ・バルムンクを呼び出しそのままバトルを終わらせてしまっても良い。
とにかく【アクセル】を使用して手札と手元を整理できなければ動けないデッキなので、氷楯の守護者オーシンのように場持ちの良い手札補充を妨害するカードを出されると上手く手札が整わない。
除去も大半がスピリットの効果となるため、白亜元帥レイ・ザウラーのようなスピリットは非常に苦手。
また、四道だけではフィニッシャーが不思議王ジークフリード・マッドハッター1体のみになってしまうため、耐性などが無い分安定してアタックを通しづらいという問題点を抱えている。
デッキの派生系†
関連リンク†
デッキ集
【オズの四道使いデッキ】