はじめまして。このデッキはコラボの中でも特に使用率が低いと思われる【セルメダル】【仮面ライダーバース】を主力としたデッキです
発売当初は【セルメダル】の枚数ケチらないとデッキが安定しない→最大出力が落ちる→バースいらなくね?
という三重苦を抱えていたデッキも、数年間少しずつ強化を貰いつづけて今日に至ります
普段は核となるカードを3枚のみ紹介していますが、今回はセルメダル以外一通り紹介させて頂きます。
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「悪魔バイス」
・系統:冥主を持つ契約スピリット
1ターン目のセルメダル最低2枚を腐らせずに済む、確定枠(1~3)
・1ターン目終了時、手札がセルメダルのみではバイスの除去=防戦一方になるため
先攻時、契約カード提示等で相手デッキを予測できたなら、召喚を控えて良い場合があります
・カウントは然程重要では無いため、除去されても必ず魂状態にする必要はありません
「仮面ライダーバース」
・特化した構築で採用したならば手札5枚増もあり得る超爆アドサーチ枠
・1:1交換のセルメダル3枚分のコストで+2枚、補充できる点も含めて外す理由の無い確定枠(3)
・何気にトラッシュのSコアも回収できる効果持ち
これを是非有効に利用できる構築も模索してみたいです
「 仮面ライダーバース [2]」
・セルメダルの数だけアタック回数を増やせるフィニッシャーその1
・序盤に限り、およそ大体の壁役を破壊可能な確定枠(3)
・BP負けで破壊されてしまうのは勿体無いため、セルメダルを使いきる勢いでBP+して殴るのが吉
(メダルを使い切らされてから除去されるケースは考慮すべし)
実際のところ、自2ターン目に連パンで殴り切ってしまうのが1番強いです
「仮面ライダーバースX」
・5点ワンショットも可能なフィニッシャーその2
・煌臨必須かつLv2コスト等の関係上、中盤以降で真価を発揮する確定枠(2~3)
・5点ワンショットに必要なセルメダル枚数は手札/トラッシュ合わせて12枚以上
体感的に、アタック1+4点または1+1+3点でゲームメイクするほうが
必要なセルメダルも6~9枚で済んで、かつワンショットに拘ってリーサルを見逃すことも無くなる感触です
「仮面ライダーイクサ バーストモード」
・別作品のライダーだが、名称「バース」関連の効果を受けるスピリット
・バース [2]と同様に使いやすいバースト効果を持つ調整枠(0~3)
・セットしたターン、悪魔バイスは召喚せず、次ターンにバースト発動→バイスを捨ててドロー→その後アタック時にバイス回収
…という動きはよく活用しています
「オーマジオウ」
・いきなりノーコストで降臨してくる最高最善の魔王
私は背景イラスト入りの再録版を使用しています
・アタック時効果は腐らせてしまう形になりますが、
【オーブ】との対戦でほぼ唯一の除去札になる調整枠(0~3)
・"フィールドに置く"セルメダルとの相性は大変良く
デッキの性質上、3ターン目以内で大体召喚可能です
「覇王爆炎撃(Re)」
・最近は安くGETできるようになった汎用バースト
私はライダー繋がりでネクストファイズ仕様を採用しています
・『バース』に共通する
①ブロッカー1体残っているだけで弱い
②除去可能な範囲に不安が残る
…等々、そんな弱点を補完可能な自由枠(0~3)
【オーブ】との対戦で『アカツキ』を除去できる利点もある
・替えるとしてもコスト8以上のバースト札や絶甲(Re)、アルケー等ゼロないし低コストで使用可能なカードを推奨
それくらい、セルメダルの運用等ゲーム中のコスト管理はシビア
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2024/08/11
2か月くらいイベント巡りの最中、改めて使って見ると本当バース [2]最速連パン以外、だいぶ勝ち筋が細く感じられました
スミロドン・ドーパントも序盤のアタック抑制には役立てられましたが、ライフ減少は防げないし素出しが難しく感じる点等、とにかく受動的すぎました
その後、自、ターンで問題なく展開できるバイス&メイン中に除去撃てるオーマジオウを増やしてから、より回し易くなった感触です
CB24-057仮面ライダーバースX
CB17-053仮面ライダーバース [2]
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