神皇編第4章までの環境で調整して自分で納得いったバランスにしたものです
エンタープライズなどの大型は極力入れないようにして青白ビートとしての最高速を突き詰めたのち、保管にどうしようもない辛いところへの回答を入れました。初手にゲッコゴレムと青白白以上の軽減持ちが来ればかなり速いスピードで安定したパワーで殴りに行くことができます。
以下ピン挿しなどの理由
ファフナー…もともとバーストは踏み抜く勢いだったがどうしても(後述するが)メタリフェルがきつすぎて採用 ディルムや炎魔神でもいいがディルムは実質4コアかかり重く炎魔神は頭突魔神とお見合いして事故って動けなくなるのが怖いのでスピリットで軽く出せるファフナーを採用した。一応フィニッシャー足りうる
ヨルムンガンド…アルティメットがつらいので採用 対アルティメット駒だが小型の並ぶ相手にバウンスから場を取ったりゲームエンドに持ち込むことも可能 ドス・ダイモスとの相性がいい
シャンターグ…最低1コストで出せる青か白軽減の5コストスピリットでブリザード以外でまともなのがこいつぐらいしかいない 召喚時は癪だが複数対の破壊(なぜかブレイヴしていないトビカゲやシノビオウも破壊できる)や特にソリティア系統に刺さるメインでのマジックメタが一応優秀 次代コンやダゴン、センジュのソリティアに刺さる。
維持コストは高いが頭突きと組み合わせてコアブしながら強襲で相手のライフを奪い殴り切ることができるのは優秀
ドス・ダイモス…バーストで出せる青か白の強力なビートダウン向けのスピリットでコイツがヒットした ハンド使いの荒い白青とレベル2・3効果がマッチしており一気に場とライフを荒らすことができる。また、相手への強力な永続ハンドロック効果も持ち合わせており白特有のバウンスとも相性がいい。ハンドロックは自分にもかかるが白青は特にハンドにため込むタイプのデッキではないのでそんなに気にはならず、むしろ巨顔石やラクシュマナでハンドが減るのでほぼノーデメリットとなる 相手のアルティメットをヨルムンでまとめて戻せば一気に大量のハンデスが可能
ヴィシューテン…この枠にはよくメタリフェルを採用されがちだが、よりビートダウンで点数を増やすことのできるヴィシューテンにしてある。コントロールの欠片(エンターにつなげたいなど)が残っているならメタリフェルでいいと思うが、いきなり自分のペースに持ち込めることや青軽減になること、ブレイヴをつけて殴れることも考えるとやはりビート向けなのはヴィシューテンである。ラクシュマナを採用しやすいデッキであるためにバースト効果以外も腐らせないことがグッド
タイダル・ブルー(ピン)…ソウルコアのメリットを失うが他に追随を許さないレベルでフィニッシャーとしての押しの力が強い。邪魔な小型緑アルティメットを触ることもできたりビートダウンの最後の砦としてはこの上ない性能。青シンボルがフィールドに残りやすいので比較的軽く出すことができる
2枚入れない理由は枠がないというのもあるが、極力序盤に腐りやすいカードを多く入れたくないという理由もある。あれば強いがなくても攻め切ることを前提としているのでどっちかというと実用的お守りとしての面が強い。勿論こいつを引けたお陰で勝てた試合もたくさんある
同弾に白で甲竜であるセンリュウカクがいるがあちらはどちらかというと遅延、防御寄りな効果であることがこのデッキとマッチしない(甲竜サポを受けられもしないのでほとんど入れるメリットがない)。
シールドタンク(ピン)…メタリフェルがつらいのとブリザードが疲労ブロッカーとして緑相手に機能しないのがとてもつらいので投入してある。防御時のパンプとメノウのパンプ、更に狩り場まで合わせれば並大抵のアルティメットでは超えることができない。シンボルがありそこそこ軽いのでビートにも一役買う
ピンな理由はブレイヴがすでに頭突魔神3枚で枠を取っていること、ハンド交換タイプのデッキでは2枚でいいのでは?とも思うが枠がないのと1コストで出せないので腐るのを嫌ってピン この枠は烈刀斬の方がデッキとしての見栄えはいいがあちらも腐るときは腐るカードなので双方ともにピン挿し
烈刀斬(ピン)…センジュや異魔神ブレイヴへのとりあえずの回答 ネクサスもタッチできるが気弾ほどの汎用性はないのでピン挿し 3コストは重い
ただ、1枚握っているときにハンド内でキープできると負けづらくなるカード
侵されざる聖域は制限だから1ですが無制限なら問答無用で3積みしてます。ブレイヴしたブリザードやメノウ、素の状態でもヨルムンに装甲をつけられるありがたいカードです
サンストーンドラグーンは性能はいいですが、効果が防御寄りなので入ってないです。エンターに繋ぐまでのカードとしては優秀で封印軸にも強いですがビートダウンに入れるカードではないと判断し抜きました。
オーバードライブは効果3つ持ちのマジックというだけで優秀ではあるのですが、一つはパンプであんまりうれしくないこと、もう一つは回復して嬉しい青のスピリットが作りづらいので途中から抜けていきました。
防御マジックとしても中途半端な面が目立つのでエンタープライズがいないとこれも使いづらいですね。ただエンターがいても肝心の倒したい目の前の相手をバウンスしてしまいブロック時にライフが取れないなどかみ合わない部分もあるのですが・・・
・メタリフェルについて
このデッキの天敵。通常の青デッキならメインのストロングドローなどに反応して出てくるのでまだ立て直しができる分ましだが、このデッキでメタリフェルを踏むタイミングの大半はメイン終了後。理由はブリザードの青連鎖と巨顔石のドローを主なドロソとしているためで、この場合相手に好きなように破壊されて荒らされた状態で場を渡す(上にライフも削れない)という最悪の状況になる。
メノウのパンプで被害を減らすこともできるがそれでも痛手は負うし、ブリザードなどの失いたくない駒が真っ先に死んでいくので一気にテンポを持っていかれて敗着となる。ほかの白青使ってる人もこういうの経験したことあるはず・・・
頭突きで戻せると思うかもしれないがメタリフェルで起点づくりから返しのターンで大体もっとめんどくさいアルティメットが出てきたりついでにリュービが飛んできたりしているのでサイズ負けする甲竜では手も足も出ない。それ故のファフナーであり被害を抑えるシールドタンクであり最も強い除去のヨルムンガンドである。バーストでヨルムンは処理されるのでは?と思われるかもしれないがヨルムン自信の系統も甲竜であるためメノウのパンプが入るとゆうに20000を超えていることが多く、破壊されることは少ない(レベル2BP11000+頭突5000+メノウパンプ5000で21000が基本的な形)