●目次
コラボブースター【デジモン超進化!】で登場したデッキに何枚でも入れることができる効果を持つディアボロモンを中心としたデッキ。
【デストロイア】などと違いそもそもキーカードのディアボロモンがコスト10と非常に重く、《煌臨》条件もインフェルモンのみと非常に狭い。
端的に言って煌臨元が3枚のみでまともに運用できるはずがなく、手札がディアボロモンだらけとなり何もできずに敗北してしまう。
幸い、ディアボロモンは《煌臨》せずとも効果を使え、また6色のカードであることから幅広い召喚サポートを利用できる。
それを用い、いかにディアボロモンを場に出すかが鍵となる。
コラボブースター【デジモン ~ぼくらのデジモンアドベンチャー~】では新たにクラモンとアーマゲモンなどの関連カードが登場。
特にディアボロモンに引き続きデッキに何枚でも入れることができるクラモンを組み込む場合、従来とは構築が大きく変化する。
前述のとおり、キーカードとなるディアボロモンはその重さから多く採用しすぎても事故の元にしかならない。
そのため、10~15枚程度までに抑えるのが一般的。
起点となる1体目のディアボロモンを場に出す方法は以下のような形が考えられる。
その全てを利用するのは難しいため、構築段階でデッキの方向性を決めておきたい。
まず第1の関門はいかにしてディアボロモンを場に出すか、にある。
序盤はドロー効果やトラッシュ回収効果などで準備を進めつつ各種防御マジックで凌ぐ。
1枚でも場にディアボロモンが出てしまえば自身の効果により次のディアボロモンが召喚できる。
ただしコアが増えるデッキではないため無理して同時に召喚はせず、
次にアタックするディアボロモンをレベル2以上に維持しながらアタックを終えた個体は消滅させていくような運用をすることになる。
ドローしたディアボロモンを次々に召喚していくような展開が理想的な動きとなる。
6色のスピリットが多いため【装甲】系の効果を1色でも持っていたら防がれてしまうということが多い。
基本的に数で押していくデッキであるためライフ減少後の【バースト】を踏みやすく、妨害されやすい。
手札も物凄い勢いで増える為、手札増加後【バースト】も相当な痛手となる。
デッキの速度もあまり早くないため準備段階で攻め込まれると弱い。
デッキに何枚でも入れられるクラモンの、バウンス以外の除去に対してコアが続く限りデッキから展開できる特性をフルに活かす構築。この場合ディアボロモンは採用しない。
極端な例だとデッキを全てクラモンにし、最低40枚、最高で集められるだけの枚数を投入してもデッキとして成立するが、この場合は疲労ブロッカー1枚で瓦解する。
アーマゲモンを採用、その他カードは若干枚数で残りはクラモンで占めるという構築も考えられる。