**エメラルドブレス [#kd80ce08]
 マジック
 3(2)/緑
 フラッシュ:
 相手のスピリット1体を疲労させる。
 その後、自分の[剣王獣ビャク・ガロウ]がいるとき、疲労状態の相手のスピリット/アルティメットすべてを手札に戻す。

#refcard
[[ドリームブースター【バトスピフェスティバル】]]で登場した[[緑]]の[[マジック]]。

普通に使えばコストの高い[[バインディングソーン]]相当の性能でしかなく、[[トライアングルトラップ]](リバイバル版)や[[フラップウィング]]などの同コストのマジックと比べても見劣りする。
単体ではコストの高い[[バインディングソーン]]相当の性能。
[[トライアングルトラップ]](リバイバル)や[[フラップウィング]]などの[[同コストマジック>サイクル:BSC05-023同型]]の存在を思うと見劣りするため[[剣王獣ビャク・ガロウ]]との同時運用が前提。

[[剣王獣ビャク・ガロウ]]がいれば、相手の疲労状態の相手のスピリット/アルティメットすべてをバウンスするという驚異の性能を発揮する。
[[剣王獣ビャク・ガロウ]]の【[[暴風]]:2】で相手スピリットを疲労させ、このマジックで手札に戻すコンボも可能だが、単純に[[剣王獣ビャク・ガロウ]]を立たせておくだけでこのマジックを相手にちらつかせ牽制できる。
[[剣王獣ビャク・ガロウ]]がリバイバルによってアタック時の【[[旋風]]:2】を持ったことで、確実な疲労効果が約束され、使い勝手が急激に上昇した。
このマジックの疲労分と併せれば最低でも3体のスピリット、アルティメットだけでも2体を手札に戻すことが可能。
ただし重疲労状態のままフィールドに縛り付けておく方が有利になる場合もあるため、このマジックを使うタイミングも重要になってくる。

[[剣王獣ビャク・ガロウ]]自体がBP不足でインフレに取り残されている現状、[[剣王獣ビャク・ガロウ]]を軸としたデッキを組むのは難しい。
//そもそも[[剣王獣ビャク・ガロウ]]自体が再録されておらず絶版状態であるため、入手すら困難。
しかしこのマジックを使うリターンも比較的大きいため、こだわりがあるなら組んでみても良いだろう。
ただし、リバイバルされても[[剣王獣ビャク・ガロウ]]を3枚投入しなければ追加効果が満足に発揮できず、上述のカードや[[ロードバシリー]]等に劣る点を考慮すると、手札補充の難しい緑で行うには少々難しいコンボとなっている。

-イラストはアニメ『バトルスピリッツ 少年激覇ダン』アイキャッチの[[兵堂 剣蔵]]から。

***収録 [#u3515c6f]
[[ドリームブースター【バトスピフェスティバル】]] <->

#clear
-テキスト関連
[[剣王獣ビャク・ガロウ]]

***同型カード [#h69d64d8]
***[[サイクル一覧]] [#h69d64d8]
#include(サイクル:BSC05-023同型,notitle)




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