スピリット 7(紫3青1)/紫/占征・夜族・冥主 <1>Lv1 6000 <3>Lv2 10000 <5>Lv3 12000 Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットの召喚時』 相手のスピリット/アルティメットのコア2個をリザーブに置ける。 その後、自分の手札にある系統:「夜族」を持つカード1枚を破棄することで、相手のリザーブのコアすべてをトラッシュに置く。 その後、相手の[ソウルコア]をリザーブに置ける。 Lv1・Lv2・Lv3《転醒:自分のカウント5以下(転醒は同時に使えない)》 お互いのアタックステップのフラッシュタイミングで1コスト支払うか、このスピリットが相手によってフィールドを離れるとき、このスピリットを裏返せる。 シンボル:紫 イラスト:安達洋介 フレーバーテキスト: 「余はバル・マスケの真祖にして大公爵。余の眠りを妨げるは誰ぞ」
スピリット 9()/紫/占征・夜族・冥主 <1>Lv1 9000 <3>Lv2 12000 <5>Lv3 16000 この面に裏返ったとき、フィールドに残り、カウント+1する(ボイドからコア1個を自分のカウントエリアに置く) Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットの転醒/アタック時』 相手の[ソウルコア]をトラッシュに置ける。 その後、このターンの間、相手は、アタック/ブロックする相手のスピリットのコア1個をトラッシュに置かなければ、アタック/ブロックできない。 Lv2・Lv3『自分のアタックステップ』 相手の[ソウルコア]がリザーブにない間、カード名に「バル・マスケ」を含む自分のスピリットすべてに紫シンボル1つを追加する。 この効果は重複しない。 シンボル:紫 イラスト:安達洋介 フレーバーテキスト: 「くろのすヨ、遥カ古ノ盟約……果タス時ガ来タヨウダナ……」カード番号:BS58-TX01
真・転醒編 第3章:始原の鼓動で登場した紫の転醒カード。
コストは高めで紫軽減のみでは最低でも召喚に4コストが必要。加えて本領発揮のためには《転醒》のためにもう1コストと、Lv2維持コストのためにコアを3つ、合計4コアは用意しておきたい。
召喚時効果は相手スピリット/アルティメット全体へのコアシュートと、手札破棄と連動したコアのトラッシュ送り、そしてソウルコアの移動と、3つの効果が詰め込まれており、全てが任意効果となっている。
そのため、どれも使用しない場合は召喚時効果発揮後の【バースト】を回避できる。
1つ目のコアシュートは、魔界七将アスモディオスと比較して、コストが軽い点で軍配が上がるが、コスト7スピリットの持つコアシュートとしてはやや控えめ。
バル・マスケ 男爵 レームクールでシュートする個数を増やす、もしくは後述の効果と組み合わせるのが妥当。
続く2つ目の効果がこのスピリットの本命とも言え、リザーブにある、相手が使用するつもりだったコアを全てトラッシュに送ることで、カードの使用を封じることが可能。
先程のリザーブへのコアシュートとも噛み合っている他、事前に他のコアシュート効果や破壊・バウンス効果を使ってリザーブにコアを貯めておくと効果が増す。
最後のソウルコアをリザーブに戻す効果は、自身の転醒後を含めた「バル・マスケ」が得意とするソウルコアをトラッシュに送ることで発揮される効果の下準備として起用できる。
1つ目のコアシュートと合わせて3コアの除去が可能なほか、ソウルコアの場所は問わないため、もしも相手が《封印》していた場合はそのままライフダメージにも繋がる。
任意効果なので、必要ないならば発揮しなくとも良い。
この効果を相手にしてこちらにソウルコアを含めてコアが3つ以下乗ったスピリットが居る場合、最初のリザーブへのコアシュートの際にソウルコアを残してしまうと続くソウルコアをトラッシュに送る効果でスピリットを消滅させてしまう。
コアシュートの際にソウルコアを選ぶ権利はその持ち主にあるため、敢えてソウルコアをリザーブに送っておけばコアシュート個数を抑えることができるのは覚えておくと良い。
自分ターンに召喚して除去及び使用できるコアを削る他にも、相手ターンに何らかの効果で召喚しても同様の効果を問題なく使用できる。
どちらの運用にしても、軽いコストで踏み倒せる反魂呪は非常に相性がいい。
《転醒》はお互いのアタックステップに発揮可能なため、このスピリットを召喚したアタック時に発揮する他、相手ターンに発揮することでBPを上げつつ転醒時効果を発揮して相手の動きをコントロール可能。
その他、コアシュート以外で除去された場合でも発揮できるため非常に扱いやすい。
召喚時効果発揮後に発動する【バースト】に耐性を持っているともいえ、BP勝負で処理された場合でも《転醒》できるため相手にしてみれば非常に厄介。
《転醒》もしくはアタック時にソウルコアをトラッシュに送れる。
転醒前の効果でフィールド(もしくはライフ)からリザーブに置いたコアをトラッシュに送るのが主な用途であり、
現環境ではある種の《契約煌臨》メタとしての側面も持つ。
更には相手のアタック/ブロック宣言に対して大きな制限をかけることができるものだが、飽くまでも
スピリットでアタック/ブロック宣言したいなら
そのスピリットのコア1個をトラッシュに置いてからでなければ宣言できない
という意味であり、アルティメットによるアタック/ブロックの宣言には影響を及ぼさないので注意が必要。
公式Q&Aにもある通り、効果に耐性を持つスピリットではコアをトラッシュに送れず、
またコアをトラッシュに置くことでそのスピリットが消滅してしまう場合
アタック/ブロック宣言そのものができなくなる。
最後のLv2・3効果は「バル・マスケ」待望の打点向上。
条件として相手のソウルコアの位置を指定するが、このスピリット自身がソウルコアをトラッシュに送る効果を持っているため、よほどのことがなければ条件を満たせないことは無いと考えて良い。
重複はしないが、「バル・マスケ」であればコストを問わずシンボルを増やせる。
召喚コストは高めだがすべての効果が単体で完結しており、なおかつ他の「バル・マスケ」及び夜族サポートとの相性も抜群。
【バル・マスケ】においてはフィニッシャー及び強固な壁として立ち回れる。
真・転醒編 第3章:始原の鼓動 <転醒X>