【緑デジモン】†
コラボブースター【デジモン超進化!】で登場したデジモン達を使用したデッキのうち緑を中心としたデッキ。
デジモンとは幼年期I、成長期、成熟期、アーマー体、完全体、究極体のいずれかの系統を持つカードの総称で、
【進化】【アーマー進化】【ジョグレス進化】【超進化】によって高コストスピリットを素早く召喚する術に長けている。
緑の完全体のうち、Xレアのリリモン、アトラーカブテリモン及びパイルドラモンはどれも単体でブロッカー排除とダメージ増加に期待ができる効果となっており、
これらを序盤に召喚できれば相手の準備が整う前にライフを削りきることが可能。
また、インペリアルドラモン パラディンモードによる青のコスト破壊を無理なく導入でき、緑中心のデッキとしては対応範囲が非常に広い。
緑のデッキでありながらパルモンなどのサーチ効果とデジヴァイスによるドロー、トラッシュ回収効果により手札の確保がしやすいデッキである点が特徴。
構築・プレイングのシンプルさから【デジモン】デッキの中でも特に扱いやすい。
コラボブースター【デジモン ~LAST EVOLUTION~】では緑/青に対応する創界神が追加され、緑と青の混色構築として強化された。
成長期を3~8枚、成熟期を6~9枚、完全体を6~9枚ほど採用する構築が一般的。
【超進化】による大型スピリットの早期召喚からの早期決着を狙うため、基本的には完全体をメインアタッカーとすることになる。
デジモン以外では素早く高コストスピリットを場に出せる点から、高コストの《煌臨》元を要求するフィニッシャースピリットや、隙を埋めるための【バースト】持ちスピリットが採用される。
スピリット†
- テントモン
コアブースト効果により第2ターンからでも【進化】が発揮できる。
このテンポの速さが緑のデジモンデッキの最大の強み。
- パルモン
このデッキのアドバンテージ源。
【進化】による再利用で何度もサーチ効果を発揮させることができ、緑デッキでありながら安定して手札を増やせる。
- ウッドモン
手札交換効果はアドバンテージ源の成長期を捨てなければならない。
【超進化】での繋ぎとして割り切っての採用になりがち。
相手の手札枚数がこちらに比べて圧倒的に多い、完全体が手札におらず決め手に欠ける、といった状況で事故回避のための効果として運用することになる。
樹魔であるためフローラモンでサーチ可能。
- トゲモン
アタック時に疲労&コアブースト効果を持ち、ライフへのダメージを非常に通しやすい。
ただし、第2ターンに単体ではコアが足りず【超進化】はできないため、なるべく【進化】から召喚したい。
- カブテリモン
召喚時に相手スピリットを疲労させ、更にはアタック時にその疲労状態のスピリットをデッキトップへ戻せてしまう。単体で完結したスピリット。
テントモンから【進化】できれば第2ターンからでも両方の効果が発揮できる。
自身の持つ【超進化】とも噛み合っており、手札に温存するだけで相手にスピリットの召喚そのものを躊躇させる働きがある。
- スティングモン
召喚/アタック時でコアを合計2個増やせる。
これによって自然にコアを3個ためてLv2・3効果の【超進化】に繋げられる優秀なスピリット。
カブテリモンと同じく殻人であるためサポートも共有できる。
- クワガーモン
【神速】を持つため、【超進化】で手札に戻った後のアタックステップで再度召喚でき、同一ターン内で単体で複数回の【超進化】が可能。
- パロットモン
BP破壊効果とそれに伴うコアブースト効果を持つ。
破壊範囲は狭いが純粋な破壊効果であり、疲労やバウンスの効かない相手への対処手段になる。
シンボルは赤だが利点もあり、デジヴァイスのような多色軽減カードの運用を軽くできる。
- シンドゥーラモン
パロットモンと違い相手に依存せず2コア増えるため素だししやすい利点を持つ。
- ジュレイモン
アタックすると3枚疲労、スピリットを疲労させての破壊耐性を持つ。
しかし成熟期の時点で疲労効果が充実しているこのデッキでは3体疲労は過剰になりがち。
また耐性も上記の点から自分のスピリットを疲労させなければならなくなることが多いなど効果の噛み合いはあまりよくない。
- アトラーカブテリモン
メインアタッカーその1。
完全体の数だけダメージを増加させる効果を持ち、単体でもライフを2点奪える。
特に盤面の整った中盤以降に強く、一撃でゲームエンドまで持ち込めることも少なくない。
系統を活かしてゴーディ・ダーインの【神託】を発揮させ、【神技】でアタック中にブレイヴを踏み倒して打点を強化するのが理想的。
- リリモン
メインアタッカーその2。
アタックすれば2コアブースト、回復効果で2回アタックできるため合計4個ものコアを稼ぐことができる。
また【旋風】もアタックごとに発揮され、高い拘束力を発揮できる。
回復効果がある点から《煌臨》元としても非常に優秀。
- パイルドラモン
召喚時にコスト7以下のスピリットを破壊できる。
【ジョグレス進化】できれば更に広範囲の相手スピリットとアルティメットを一掃可能。
アタック時効果はリリモンに近いが、【旋風】が無いのとLv2からの発揮な点が異なる。
- キメラモン
発動しやすい条件の【バースト】を持つ全色かつコスト7のスピリット。
バースト効果のネクサス除去やコアブースト、アタック時の破壊やドローと強力かつこのデッキでは採用しづらかった効果が目白押し。
インペリアルドラモン ファイターモードへの《煌臨》と煌臨時効果の発揮も可能と扱いやすい。
シンボル自体は赤だが、コアブーストがあるためさほど気にならない。
- ラグエルモン
完全体に《煌臨》できるスピリット。ただしコストも軽めなので《煌臨》する必要は無く普通に召喚させればいい。
召喚/煌臨時に相手のネクサスを全て破壊できるため、このデッキに足りない要素を補える。
緑シンボルなので召喚後も邪魔になりにくく、回復効果を持つためブレイヴとの合体で打点を稼ぐことができる。
- ヘラクルカブテリモン
コスト5以上のスピリットに《煌臨》できる緑の究極体。
煌臨時に煌臨元の完全体を戻しつつ3コアブーストを行い、アタック時には3コアを支払う度に疲労効果と回復効果を発揮できる。
コアが続く限り何度でもアタックできるため、フィニッシャーとして採用できる。
- ロゼモン
コスト5以上のスピリットに《煌臨》できる緑の究極体。
煌臨時に煌臨元の完全体を戻しつつ疲労状態のスピリット2体をデッキの上に戻し、相手にドローロックを仕掛けることができる。
アタック時のバースト封じは凡庸なものなので、専ら煌臨時効果だけを目的に採用することになる。
- マリンエンジェモン
【バースト】を持つ青スピリット。召喚後はアタック時にトラッシュのネクサスを配置することで、シンボルを稼いだり相手の除去からリカバーできる。
青軽減はインペリアルドラモン系の軽減に役立つ。
- オメガモン マーシフルモード
コスト7以上のスピリットに《煌臨》できる、赤と紫のダブルシンボルの究極体。
煌臨元を破棄しつつ回復できるためフィニッシャー能力が高く、自前で煌臨元を増やせるため火力の底上げもできる便利な1枚。
- アルファモン
ライフ減少後の【バースト】でボトムバンスと4枚になるまでのドローを行える全色の究極体。
アタック時にはコストを支払って回復、コアシュートなど、様々な色の効果を併せ持つ。
- 他デジモン
- クルモン
デジモン支援用アクセル。コアが増えやすいため1コア支払うデメリットが他のデジモンデッキより気にならない点も利点といえる。
- 甲蛾忍バラキリ
パルモンなどの効果でオープンされても手札へ加わる効果を持つ。
フラッシュタイミングで使用できる効果が薄くなりがちなこのデッキでは希少な【アクセル】持ちであり、
手元からの召喚効果も緊急時のブロッカーや詰めの一手として非常に役立つ。
- 旋風王獣ブラスト・サーベル
重疲労状態のスピリットの数を参照したダメージ効果を持つ。
特にリリモンとの相性が良く、重疲労状態のスピリットが2体いれば2回のアタックによってワンショット級のダメージとなる。
- 秩序龍機νジークフリード
コスト6以上のスピリットに《煌臨》できる白のスピリット。制限1。
ブレイヴの確定リクルートと耐性を持ちながらの回復アタックが強力なフィニッシャーカード。
このデッキでは煌臨前の段階で疲労効果で相手のブロッカーの無力化が行えるため、他のデッキでは同時採用されやすい煌龍銃剣ガンズ・バルムンクを採用する必要はあまりない。
回復状態のリリモンに《煌臨》し、ズバモンなどのシンボル付きのブレイヴと合体させ、ダブルシンボルの3回のアタックでライフを全て奪うというのが主な仕事。
- 戦国将軍ジークフリード・魁
コスト5以上のスピリットに《煌臨》できる赤のダブルシンボルスピリット。
このデッキに足りない除去効果を補いつつ、【装甲】などで守りを固めている相手に対しては一撃で勝負を決めることができる。
カブテリモンから《煌臨》できるコストであるため最序盤から活躍させやすい。
- モスラ[1992]
召喚時に疲労とコアブースト、相手による破壊時にはアルティメットを含めた疲労と手札へ戻る効果を発揮する。
ゴーディ・ダーインの【神技】で相手のアタックに対して召喚すれば大量の疲労とブロックでダメージを抑えつつ、手札に戻っての再召喚も狙える。
- バイオ怪獣ビオランテ
フローラモンからサーチ可能な樹魔。
コスト10と非常に重いが、このデッキは【進化】【超進化】を繰り返しているうちにコアが貯まっているため召喚は難しくない。
コアをロックしてダブルシンボルで制圧するフィニッシャーとしての性能が高い。
相手のソウルコア及びフラッシュ効果のためのコアがスピリット上にあるタイミングを見計らって投入、相手のカードの使用を封じてとどめを刺す運用が基本。
ブレイヴ†
- シンボルあり
- ズバモン
成長期であり【進化】を持つブレイヴ。
レベル1から進化を持つのが利点だが、テントモンがいるこのデッキでは成長期としての優先度は低い。
成熟期、完全体用のシンボル付きブレイヴとしての運用が主となる。
- 兎魔神
【バースト】封じはもちろん、疲労状態のスピリットをボトムバウンスしつつ再攻撃を可能にするため非常に攻撃的な動きが可能。
ネクサス†
- デジタマ
成熟期以上のスピリットに疑似的な破壊耐性を付与する赤シンボルのネクサス。
- デジヴァイス
ドローもトラッシュ回収も普通の緑デッキでは行いにくい要素であり、重要なアドバンテージ源となる。
白シンボルは白晶防壁などの防御マジックの軽減に扱えるため重宝する。
- 湖に咲く薔薇
コスト4以上の緑スピリット召喚のたびにコアブーストが可能。
- 本宮 大輔
青のパートナー創界神だが、軽減に緑を持ち、効果で緑シンボルになる。
《神託》条件も緑もしくは青の成長期~究極体、アーマー体の召喚/煌臨と幅広いため、緑を中心にしたデッキでも問題なく使える。
【神技】のアンブロッカブル付与は耐性を持つブロッカーを突破する手段としてこのデッキでも扱いやすい。
【神域】も必要なコアは多いが、耐性付与でこちらの召喚からアタックまでを妨害されずに押し付けていける。
マジック†
- ワイルドストーム
緑でのは希少な除去マジック。
【旋風】を採用しやすいため重疲労状態のスピリットへの効果も活かしやすい。
デッキの動かし方†
序盤はパルモンやデジヴァイスの効果により手札を充実させ、【進化】及び【超進化】で素早く殴りきる、単純なビートダウンを主な勝ち筋とする。
【神速】ブレイヴを召喚する場合には【超進化】時にスピリットへ乗せるコアを調整しリザーブにコアを残すようなプレイングを心がける。
デジタマを採用しない限り破壊効果へのケアができないため、戦国将軍ジークフリード・魁などの全体除去効果を受けると立て直しが困難となる。
良くも悪くも昔ながらの【緑速攻】に連なるデッキであるため相手にこれらの効果を使われる前に殴りきるしかない。
疲労とバウンスの組み合わせでブロッカーを排除しているため、この2つに耐性があるデッキ相手だときつい。
デッキの派生系†
【緑青デジモン】†
【緑デジモン】と【青デジモン】の混色構築。
青属性の交換効果により手札を上質なものにしつつ、インペリアルドラモン系の最大軽減を狙う。
混色構成になるためパルモンなど単色のサーチカードが上手く機能しなくなるのが一長一短。
関連リンク†
デッキ集