久しぶりのデッキ投稿、及び試作品です。
プチグロウの登場により再び機竜時代の如きネクサスへの圧が酷くかかりそうですね、私の超星も泣いています。
そんな折にふと脳裏を過ったのが「割られても張りなおす余地があればこれ良いんじゃね???」という実に安直で短絡的で浅はかな考えです。
私はそれまでプライベートにて、月鬼城の登場を境に組んだゴースト軸の汎用型の紫仮面デッキを作っておりました。その時の考えもやはり「どうせトラッシュ肥やすし安定して貼れるメタネクサスじゃん!」というもの。
チェックリスト不足や汎用カードはガチ寄りのデッキに取られているものの現在色々試行錯誤している段階です。
ビジョンはそれとなく浮かんでるのにまとまりきらない現状を皆さんのご意見で打破出来ると幸いです。
更新
2023/11/13
OUT
シンスペクター:トラッシュから使うことは無理では無いものの機会は少なく使用用途ややや限定的で他のカードに比べ個人的にあまり上手く活かせていない為。
ムゲン魂:トラッシュ肥やしがそれなりに得意な為2枚でもいけると判断した為3枚から2枚へ。
グレイトフル魂:2枚への減少はやや痛手だが、変身ゴーストの効果によりトラッシュからのチェンジ発揮も可能、試しに3枚から2枚へ。ムゲン魂共々調整枠。
更新
2024/03/17
月鬼城:禁止カード化に伴いデッキからOUT
グレイトフル魂:やはり重要な1枚だと認識、一先ず枚数調整にあたり2から再び3枚IN(今後調整する可能性アリ)
IN
氷刃血界:言わずもがな、やはり防御札が無い点が自分としても気になっていた為採用へ。
~採用カード、及びその理由~
ユルセン
ゴーストデッキだから許されてると思われるパワーカード、変身ゴーストの神託対象なのも◎
これで手札に握りたいスペクターや後述するグレイトフルなどを回収しつつ毎ターントラッシュを最大3枚も肥やせるのは強み
脳死で3枚確定
オレ魂
シンボルあれば1コストでいくらでもトラッシュから湧き出ては煌臨元を供給出来る、ただしそれ以外効果は無いので正直3枚は悩ましいものの、コスト自体も軽く最悪素出ししていつかトラッシュ行けばいいと思うので一旦は3枚
スペクター
4コスの2軽減と足場を立てたい序盤では悩ましいコストながら、紫なら何でも良いので切れば2ドロー出来るドローソース。
ゴーストの各種魂、ダークゴースト、シンスペクターなどは勿論、手札に来たゾンビゲーマーや各種トラッシュから配置可能なネクサスを捨てるのも無駄が無い上、おまけの効果もグレイトフルに繋げられるなど役割は多め。
ドロソという時点で個人的には3枚確定の枠。
ムサシ魂
オレ魂による釣り上げ候補その1
コストの都合上ファイズにしかなれない為煌臨元としてはあまり頼りないが、一応はフル軽減で2コスで出せる軽さは素出しも考慮出来る
召喚及び入れ替え時の2面コアシュという割とわかりやすい仕事が出来、迂闊に相手にコアを散らばらせない圧をかけられる…気がする。
だが仕事出来る状況自体は多いわけではないので、トラッシュに早く落ちて欲しいことも考慮して2枚。
闘魂ブースト
オレ魂による釣り上げ候補その2
召喚及び入れ替え時にスネークビジョンというこれまたわかりやすく紫らしい効果、だが1個にするだけであってあくまで除去まではあと1歩足りないという絶妙さで除去として使う場合残りの1個は他の何かで補うしかない。
結局1個にする都合上ムゲン魂やクローズエボルとの相性は少し微妙だが、それでもオレ魂から湧いて来る6コストという点は無視出来ない。
クローズエボルとムゲン魂のこともを踏まえて今回はまず3枚。
グレイトフル魂
オレ魂で釣り上げが出来ないのはドライバー自体が違うからなのか。
このデッキにおいて唯一のチェンジ持ちで、上述した闘魂ブーストとの相性は抜群。1個にしたスピリットを一層出来る上回復状態で入れ替わるので次の攻撃への布石にも出来る。
何よりこれの強みは「仮面」のサルベージをしながら連続攻撃出来るという点で、ガンガンセイバーを含めれば2→2→1、更に煌臨を絡めれば3→3や2→3というライフを削れるルートが出来る。
このデッキにブラスターやクローズエボルが1~2枚しか入れてないのも、最低限落ちてさえいればこれで回収しつつそのまま乗っけられるという為。
何気に重要カードなので3枚だが、変身ゴーストの神域があれば最悪2枚などに調整するのもアリ。
だけど新環境において影響力あるネクサスは割られる想定をしているのでやっぱり3枚。
ダークゴースト
オレ魂同様アタステ開始時に湧き出て来るが、こちらはフル軽減でもゴーストより1サイズ大き目。
しかしながらオレ魂に無い召喚時効果を持ち、それも手札1枚で2個コアシュ出来るというもの。
このデッキにおいて手札に来られると絶妙に困る、トラッシュで寝てくれた方が嬉しいというカードは多数ある為そういったカードを切りながら除去したりできる点は便利。
Lv2、3の効果はインクの染みと言うにはやや使える方で、ガンガンセイバーを持たせれば最大4点持っていけたり、回復させた後にブラスターを乗せるという芸当も可能。
とは言え2枚以上は基本不要、落ちれば選択肢の1つになりうるというぐらいなので1枚のみの採用。
ムゲン魂
フィニッシャー枠その1。
ユルセン同様ゴースト軸というコラボだから許されてる、個人的なパワーカード。
トラッシュから煌臨が出来るというのはそれだけでかなり驚異的で、こいつへの煌臨自体はこのデッキにおいて非常に容易。
耐性持ちやアルティメットに触りにくくその手段を模索しているこのデッキにおいてある種の回答を持っており、コアシュート効果で除去出来ないのならアンブロ化して打点を通せばいいという何とも素敵な効果は下手なものより圧をかけやすいと思う。
おまけに除去どころか効果耐性を持っており、手札消費がやや重いとは言え咄嗟の除去に対応出来るのはかなり偉い。
ダブルシンボルで詰めにかかれるのもそもそもとして強く、とりあえずレベルで3枚採用だがトラッシュからでも湧く為手札に来た時は若干邪魔になる可能性もあるので2枚への検討もアリ。
シンスペクター
フィニッシャー枠その2。
無色化による対装甲対策が完備されており、アルティメットには触れないもののムゲン魂とは別のアプローチで装甲持ちに対抗が出来る。
非常に重たく使うシーンこそ限られるが、トラッシュからのコスト踏み倒しも内蔵しており詰め切るというターンに上手く使えば気持ちが良い。
しかしながらムゲン魂と違いあくまで装甲を持つスピリットに対する回答にしかならず、当然のごとくブロックもされる為ムゲン魂に比べると個人的には重さもあって使い勝手は少し微妙。
現在1枚採用してはいるものの検討枠。
ネクロム
バースト枠その1。
非常にシンプルな効果ではっきり言ってこれ単体で言えば別に強くはないのだが、1度だけトラッシュからも使える点は意外と無駄がない。
コストも6である為煌臨元としても使えるので個人的な好みから1枚のみ採用。
ゾンビゲーマー
ライダー界の汎用カード。
実質トラッシュから使える手札が増えた時のバーストであり、5枚以上という条件こそあるがゾンビのごとく湧いて出て来て相手からコアを最大5個も持っていく凄い奴。
シンボルが軽減にはあまり役に立たないため正直ブレイドラのようにコアは確保されがちなのだが、返しターンの生存を確信出来るのならコア不足が激しいこのデッキにおいて1個でもコアブが出来る点は見逃せない。
トラッシュを活用出来るこのデッキにおいては相性のいいゴースト関連以外のカードであるが過剰に必要とまではしない為1枚採用。
クローズエボル
ライダー界の汎用カードその2。
その強さは言わずもがな。アルティメットにも触れて、コアシュと破壊という2種類のアプローチによる除去はただの破壊耐性やただのコアシュ耐性ではすり抜けられる上に2枚ドローできるという無駄の無さ。
場にいるだけで場を離れる相手のカードを除外するのも何をどう考えても強いことしか書いてない。はよ再録しろ。
このデッキにおいても何度か名前を挙げた通りやはりその仕事は多いのだが、サーチする手段の無さを上述したグレイトフル魂でカバーが可能。
ドローしたりサーチしたりよりトラッシュを掘る方が早いこのデッキにおいては2枚でもなんら問題はないと判断した為2枚採用へ。
ファイズブラスター
隠れフィニッシャー。
紫シンボルなんていくらでも確保が出来るこのデッキにおけるアクセント。
ブロックされた時点で3点バーンを叩き出せる爽快感は堪らないのだが、フラッシュで除去されやすいという弱点は否めない。
それでも詰める手段としては非常に有効な手であり、グレイトフルから回収の出来る為1枚採用。
ラショウ
お馴染みのとりあえず入れ得カード。
トラッシュ4枚肥やせて、2枚ドローできて、挙句相手のネクサスをボロボロに出来る効果はこのデッキにおいてコラボ限定で染めたいなんて理由が無い限り採用しない理由無し。
バジャーダレス
バースト枠その2。
発動のしやすいバースト条件にアルティメットを触れる除去とドロー。
当然ながらコスト面でも申し分無し、最早何を説明すれば良いのか困るカード。
枠のことを考えているうち2枚になったものの、昨今ゼッターなど逆にバジャーダレスの効果を使うタイミングが一切無いデッキも増えてたり召喚時バーストをケアする動きも多い為、他の何かと入れ替えるのもアリ。
ガンガンセイバー
トラッシュから1コストで湧き出るシンボル付きブレイヴってそれだけでかなり強いし、手札からも最大軽減で1コスト、ゴースト以外のゴーストライダーにも装備可能で、ただのオレ魂のような軽量にも持たせられるなどブレイヴ対象に困ることは無し
大体の場合アタック中に出て来るのでアタック時効果に関してはインクの染み。
1枚では安定感は無く、かと言って3枚もあるとそこまではいらない、ということで2枚採用。
紫の世界
お馴染みの紫のパワーカード。相手のアタック抑制となりうるこのカードは存在するだけでも割と厄介。
また、相手を除去することでソウルコアを回収することが出来る為煌臨に繋げられるのもポイントであり、その汎用性は最早説明不要。
基礎の足場になる1つであるため3枚採用。
大天空寺の地下
トラッシュから配置可能なネクサスその2。
ゴースト軸のサーチカード兼トラッシュ肥やしであり、初動札としても優秀。
Lv2の効果は限定的な墓地対策に対するメタで、一応はバタフライジャマーのような除外対策を見込める。
実際ゴーストデッキはトラッシュの生物が減れば減る程に手数が減る為割とありがたい効果。
初動になるとは言ったものの3枚入れるには軽減シンボルが少ない、後から配置しても割と問題無いと判断して2枚採用に。
変身ゴースト
トラッシュから配置可能なネクサスその3。
創界神というプチグロウの的だが、割られても鋼の意思で出て来れる。そこまでするかは状況次第ではあるが。
効果はいずれもシンプルながら、神技でトラッシュを肥やしつつ闘魂ブーストなどでコアを減らしたスピリットを除去したりと攻防においてサポート可能。
神域は手札にグレイトフル魂が無い場合トラッシュから活用出来るという仕事もあり、意外と馬鹿にならない良カード。
地下とほぼほぼ同じ理由もあって2枚採用へ。
~その他採用候補カード~
イクサバーストモード
リアルにおいてはバジャーダレスと入れ替えを何度か試しながら2枚お試し中。召喚煌臨時に反応する効果でスペクターと同様の仕事をしつつ、仮面を切ればコアシュも出来る芸当はなかなかに優秀。
このデッキで手札から切りたいカードは実質仮面しかないも同然であり、このバースト効果を全てに発揮することは容易い。
またアタック時の効果でトラッシュからスピリットを回収出来る点も強く、採用枚数を減らした強カードやキーカードを回収する一手にもなる。
ネクロム友情バースト
こちらもまたリアルで1枚採用しているバースト。スピリットの破壊時という追撃や防御でも使えるバースト効果ながら、スペクターかネクロムが殴ることで暴発もさせられるこのカードは、煌臨元としても非常に優秀。
リバイ&バイス
過去に採用していた実績のあるバースト。使用頻度で言えばライフ減少時の方が多かったのだが、このデッキにおけるネクサス/ブレイヴの配置/召喚時に打てる4枚ドロー3枚ディスカは最早宇宙。
しかしながら世界などがありながら意外とこの配置時効果を発揮出来る機会が少なく、挙句スピリットにしか触れない点、出た後は青シンボルである為煌臨元になっても意外と仕事が思ったより少ないと感じた為リストラ。
それでも4枚ドロー3枚ディスカの夢は割とある為、常に数枚入れてみたいなと思うカードの1つ。
50thオレ魂
スペクター枠。手札を捨ててドローする手段はあればあるほど良いと思っている…のだが、こちらは仮面しか捨てられず最悪ネクサスを捨ててドローというスペクターが出来ることを出来ないというのがネック。
また能動的にトラッシュから出せず、トラッシュから出るにしてもオレ魂と違い軽減込みでも2コストかかることから採用候補カードの中ではやや微妙な立ち位置。
テンカトウイツ魂
リアルで1枚採用しているカード。グレイトフルとはまた違う多面除去を持ったチェンジで、こちらはチェンジ元のコストを一切参照しない点が強み。
アタック時効果は無難なコアシュートの後にインクの染みがついている。
これのおかげで何とかなったという場面は多くはなく、でも入れてみたら時々仕事もした。そんな絶妙な1枚で評価に困るのだが個人的には既に大型には困っておらずそこまでいらないという気しかしていない。
創界神ツクヨミ
ゴーストとは別に用意出来る魔影の創界神。
系統の都合上このデッキとの相性は総じて良く、神託の動きとトラッシュ肥やしの相性の良さは言わずもがな。
神技及び神域はどちらもこのデッキで活用も出来、神技でトラッシュにあるオレ魂+ユルセンを吊り上げて入れ替え効果をまた使ったり、スペクターを吊り上げて手札入れ替えも可能。
神域も効果による蘇生が条件である為、ゴーストやダークゴーストと言った自己蘇生効果から発揮出来、ダークゴーストと併せればコア3つまでは除去が可能で、おまけではあるがアルティメットも一応触れる。
ただし本家魔影妖戒のように大量に並べるといった芸当は出来ない為、神技6に対してやる動きは地味。
神域の方も同様で、毎ターン1個コアシュが出来れば御の字。それに加えて黄シンボルは軽減出来ない為、世界、地下、ゴースト同様最大軽減しても2コストかかるのがネック。
あることが効果的に見えて実はそうでもない、プチグロウが台頭した場合配置するだけ損なのではという気もする為現状デッキ調整に合わせて要検討カード。
オメガドライブ オレ
実質トラッシュから使えるマジック、ゴーストのカードにしては珍しくアルティメットを直接除去出来るマジック。
使い終わった後もゴーストのアタック中であれば手札に使えてもう一度構えられるなど割と読んでみたら悪くないテキスト。
1枚採用はありなのかも知れない。
スピッツァードラゴン
お馴染みのバーストメタカード
バーストをメタるだけでなく、何気にコアブ出来る点も非常に優秀な上に軽量除去とドローも内蔵。
紫という色の都合上コアブを増やせるテキストの有用性は非常に大きいのだが、ドローがそれなりに入っている反面オープン→トラッシュ送りという動きもそれなりにあるこのデッキにおいては安定して手札に加えにくい可能性が高い。
一度トラッシュにいけばただの紙なのでそこに1枚枠を割くかどうかはかなり迷うところだが、そもそもが引き得カードだと思えばやはりアリか。
安定して使いたいというよりは1枚入れて引ければ美味しいぐらいの感覚で。
カシウス
そういえば入れ忘れてたスピッツァー同様の引き得カード。
紫という色の都合もあって非常に有用であり、最近では特に煌臨時メタを強く見れる。
こちらも1枚採用予定ですが現在枠を厳選中。
~弱点~
アルティメットへの対抗策は少なかれ用意してあるもののそれでも絶対的なレベルに不足している。
特にゼッターを主軸とした極契約に対してはリアル構築の方は手も足も出ず、その悔しさも相まって今回構築を色々模索することに。
また紫系のデッキならよくあることだがコア管理が非常にカツカツ、3コストネクサスが悲しいぐらい軽減シンボルが1つ足りない。月鬼城さんを見習ってほしい。
以上、その他にもこんなカードが良いんじゃないか、ここのカードは採用枚数減らしていいんじゃないか、といったご意見など皆様の集合知によってこのデッキを極力ガチ化させてあげてください…!
CB10-016仮面ライダーゴースト オレ魂 [2]
CB10-035仮面ライダーゴースト グレイトフル魂
CB10-X04仮面ライダーゴースト ムゲン魂