【呪鬼】

概要

神煌臨編

創界神ヘラを中心としたサポートを得て、再び環境に舞い戻ってきた。

基本的に呪鬼デッキと呼ぶ場合はこのタイプを指す。
強力な手札補充、トラッシュ利用を中心に、強力なコントロール力を誇る。

烈火伝

烈火伝 第1章でトラッシュから召喚を行う多数のサポートカードによりデッキとしての特色、まとまりを得た。

呪鬼単体というより、霊獣らとのシナジーにより組まれるデッキであり、基本的にはデッキとして認識されていた。
陰陽童紫煙獅子鎧闘鬼ラショウらの強力な性能により、一時期環境を一色に染め上げた。

それ以前

第1弾からXレア魔界七将デスペラードを擁していた系統:呪鬼だが第八弾:戦嵐からアルティメットバトル01の間は一切登場せず、サポートカードも存在していなかった。

アルティメットバトル01以降、サポートカードの登場とともに実用的なカードパワーを持ったスピリットが追加された。

構築(神煌臨編)

スピリット

  • 鬼神女王ジェラシックドール
    呪鬼デッキのキースピリット。強力な除去効果と回収能力を併せ持つ。
    このスピリットを早めに手札に加えるかトラッシュに落とすかが重要になる。
    式鬼神オブザデッドを併用すればコアの続く限り呼び出せるため、半端なビートダウンは封殺できる。
  • 魔界七将ベルゼビート
    トラッシュから呪鬼を呼び出すバーストカード。
    シンボルを追加してアタックできるなど、攻守ともに活躍が見込める。

ネクサス

  • No.3 ロックハンド
    烈火伝から引き続ぎ採用されるドロー強化ネクサス。
    トラッシュから呪鬼を蘇生するのにも重宝する。

マジック

  • スネークビジョン
    1体は確定除去に持ち込めるマジック。
    スピリット/ネクサスに耐性を持つスピリットを除去できるため、創界神ヘラでも貫通できない相手を処理するのに重宝する。

構築(それ以前)

デッキの軸となるカードはトラッシュからの召喚を行うカードとなる。
そのためトラッシュを肥やすカード及び手札交換のサポートを投入する。
No.3 ロックハンドにより不要な中~高コストスピリットを処理できるためそれらのコスト帯を多少多めにしてもデッキを回せる。

また夜族及び霊獣とのかかわりが深く、これらのサポートも同時に投入が検討できる。

スピリット

  • 前鬼
    後鬼とシナジーを持つ1コストスピリット。
    軽減がないのが惜しいが、破壊時の手札破棄とドローはトラッシュ利用重視の構築では便利。
  • 陰陽童
    メインステップにおけるコアブーストメタ効果と、ソウルコアを載せることによるほぼ完全なアンタッチャブル能力を持つ夜族
    フル軽減で0コストで召喚でき単純にシンボル維持要員としても高性能。
  • ボーン・バード紫煙猪
    前者は呪鬼との関連性は全くないが、トラッシュ肥やしとドローを同時に行えるトラッシュ利用型デッキの定番サポートスピリット。
    後者は手札にあっては都合の悪い高コストスピリットなどをトラッシュに送るなら採用できるが、優先度はやや低い。
  • 中コスト
  • 鎧闘鬼ラショウ
    デッキ運用の核となるスピリット。
    破棄対策効果等で防がれてしまう弱点はあるとはいえ2枚のドロー、そしてトラッシュへキーカードを落とせる。
    紫単色ではなかなか難しいネクサス対策ができ、複数体召喚できれば相手はネクサス維持にコアを割くこともできなくなる。
  • 式鬼神シュウカイ
    緩い条件での指定アタックとドロー効果を持つ、序盤のテンポ取りとして優秀。
    アタックしなければドローできないのは難点だが、自爆特攻であってもトラッシュからの再召喚が容易な【呪鬼】ならさほど気にならない。
  • ダークウィッチ(リバイバル)
    ソウルコアを置いておくことで呪鬼のBPを大幅に上昇させる。
    呪鬼特有の高い展開力に加え高いBPでビートダウンを行うことができるが、比較的ソウルコアの取り合いになりやすく、トラッシュにあるほうが都合のいい呪鬼も多いので優先順位はやや低め。
  • ドラキュリウス(リバイバル)
    効果こそ持っていないものの、5コストで高BPかつデメリット無しのダブルシンボルと使いやすい。
  • 紫煙獅子
    召喚するときに自己デッキ破壊を行うことで実質3コストにまでサイズダウンできる霊獣
    先攻1ターン目から召喚できコスト6とそこそこのBPを持つため安価な破壊効果では処理できない。
    召喚時効果ではないため召喚時メタに引っかからないのも魅力。
    紫以外のスピリット/ブレイヴの効果召喚に追加コストを強要できる強力なロック効果を持つが、
    お互いに効果がかかるので他色ブレイヴ等を採用する際は運用に注意。
    神速】や【影武者】も制限できるので序盤からゲームの詰めまで活躍する。
  • 邪法師オグマ
    呪鬼霊獣夜族をフラッシュタイミングにトラッシュから大量召喚できる夜族
    ただしソウルコアと召喚コストの支払いは必要なため、コアの確保ができなければ運用は厳しい。
    そのためむやみに3積みできるカードではない。
    No.25 グロウセレブレーション等で事前に十分なコアを揃えた上で爆発的な展開を行うのが理想。
    自己デッキ破棄を伴う破壊耐性を持つため場持ちは良い。
  • 死神剣聖ダークネス・メア
    抜刀】を持つほか、アタック時効果でトラッシュのコスト0/3のスピリットを召喚できるため、数押しに強くなる。
    邪法師オグマと異なり1体しか召喚できないが、ソウルコアを必要とせずノーコストで召喚できる。
    ボーン・バードを何度も再利用してトラッシュ肥やし、式鬼神ザンキを召喚してコントロールを狙うなど、状況に応じて召喚するスピリットを選びたい。
    堕落僧コクゴウとはコンボが成立し重量級の呪鬼/霊獣をも召喚できる。
    抜刀】で調達したブレイヴでテンポを取り、次ターンでコクゴウ召喚→フィニッシャー召喚という流れが作れれば理想的。
  • 紫の起源龍イシュ・バラム
    これ自身は系統サポートは受けられないが、カード消費無しでスピリットまたはブレイヴをトラッシュから展開できる。
    召喚時効果は発揮しないが、バーストを踏むことがないという点はメリットになり得る。
    封印】時効果も持つが、維持コストが重く神霊王アメホシノミコトとの相性も悪いため無視してもかまわない。
  • 高コスト
    • 戦国魔将 泥須斗露皇土
      効果破壊、コアのトラッシュ送り、紫では貴重なコアブーストと様々なアプローチでアドバンテージを稼ぐことができる多機能なスピリット。
  • 王鬼ナラク
    トラッシュからならば最大軽減で0コストとなるため、何度でも召喚できるダブルシンボルとして相手にプレッシャーをかけられる。
    召喚時効果の発揮はあまり期待できないのでおまけ程度の認識で良い。
  • 鬼神バサラ
    召喚時効果でのコアのトラッシュ送り、アルティメットをも対象に含むフィールドコントロール、ダブルシンボルによる単純なパンチ力を併せ備えたフィニッシャー。
  • 神霊王アメホシノミコト
    トラッシュからならば最大軽減0コストとなる霊獣
    対象は限定的なものの、維持コア増加によって複数の相手スピリットの消滅を狙える。
    トラッシュからの紫カード回収とフィールドコントロール能力を併せ持つアタック時効果も非常に有用。
  • 後鬼
    トラッシュでのコスト変更効果とエンドステップでのリアニメイト効果を自前で持つ。
    ダブルシンボルと範囲の広いコアシュート効果を持つほか、前鬼とシナジーがある。
    家臣を持つので家臣鬼シキで召喚するのも一つの手。
    10コストと素出しは難しいのでトラッシュに送れる手段を用意したい。
  • 龍面鬼ビランバ
    相手のコアブーストに反応して手札からノーコスト召喚できコアをボイド送りにする。
    基本的にメタ機能しか持たないため採用枚数は環境と要相談。

アルティメット

  • 戦国六武将ムドウ
    スピリット/アルティメット/トラッシュのコアを大量にボイド送りとする強烈な【ソウルドライブ】を持つアルティメット。
    無色化を自前で持つため【超装甲】にも強い。
    パワーカードであるがゲーム中1回きりの【ソウルドライブ】の性質と特殊な召喚条件から事故要因ともなりうる。
    専用構築でなければ採用枚数は1~2枚にとどめておくのが無難。

ブレイヴ

  • シンボルなし
  • 折神ホース
    召喚サポートを共有しやすいブレイヴその1。
    自身の召喚時効果と式鬼神ホウリキや自身のアタック時効果で確実な消滅を狙える。
  • アーマードハーレー
    呪鬼が召喚されるたびトラッシュから復活するブレイヴ。
    合体せずに何度でも蘇るブロッカーとしての運用が強力。
  • シンボルあり
  • 折神バード
    召喚サポートを共有しやすいブレイヴその2。
    そこそこ広い合体範囲を持ち、シンボルも増やせる。
  • 式鬼魔神
    召喚サポートを共有しやすいブレイヴその3。
    特に効果を持っていないが単純なBPアップや打点強化に使える。

ネクサス・マジック

  • ネクサス
    • No.3 ロックハンド
      デッキを回すうえで核となるネクサス。
      ドローメタにかかりにくく、不要な高コストスピリットを捨てられるが、1ターン以上の維持が必要となる。
  • 鬼岩要塞
    バースト効果での疲労破壊、配置時ドロー、バトルを介さないコアシュート、ダブルシンボルを併せ持つ高性能なSバーストネクサス。
  • 地獄都市カイーナ
    エンドステップ毎に呪鬼を召喚できるネクサス。
    王鬼ナラクなどトラッシュで自身のコストを変更できるものとの相性が抜群で、ブロッカーの確保が容易になる。
  • No.25 グロウセレブレーション
    フラッシュタイミングでのトラッシュからの召喚が多いため、召喚しつつコアブーストの流れが自然と行える。
    だが、金狐角銀狼角も含めた無限コアブーストが警戒され、他色ネクサスのため回収手段が少ない事もあって場持ちは良くない。
  • マジック
  • リターンスモーク
    メインステップでしか使用できないが、トラッシュから最大コスト6までのスピリットを蘇生できるマジック。
  • ダークマター
    比較的緩い条件のバーストで、トラッシュからの利用が難しいカードを戻す事が出来、キーカードを落としてしまった時の保険になる。
    またトラッシュから任意の紫のカード1枚を即座に手札に引き込める為、使用済みのネクロブライト等を回収して相手の追撃に備えるなど器用に使える。
    デッキへの回収枚数が多い事から、自身の効果によるセルフデッキアウトの危険性も緩和してくれる。
  • 妖華吸血爪
    定番のコア除去マジック。
    手札のカードを能動的に破棄できる点もこのデッキとは好相性。
    言うまでも無くライフ減少後バーストの2ドローも優秀。
  • ソウルシュート
    こちらも定番のコア除去マジック。
    ソウルコアを使用することで1枚で2体分のスピリット/アルティメットを除去できる。
  • ドリームネビュラ
    のバウンスマジック。相手がの【装甲】を持っている場合に役立つ。
    連鎖:紫】でコアシュートやドローなどを行えるため、1枚で大きなアドバンテージを稼ぐ。

デッキの動かし方

序盤はNo.3 ロックハンド鎧闘鬼ラショウなどの効果でトラッシュにスピリットを溜める。
コストの確保ができたらトラッシュからの召喚で戦力を整える。

ウィニー型の構成ならば数の差を利用したビートダウンと追撃が可能なフラッシュタイミングでのスピリット増強によってライフを奪う。
コントロール型構成ならば豊富なコアシュート、効果破壊などを駆使して相手フィールドをコントロール、充分にアドバンテージ差を広げてからゲームエンドを狙う。

弱点

除去はコア除去と疲労破壊に頼る点は通常の紫デッキと同じなため、【装甲】系キーワード能力やスピリットへの効果耐性には弱い。
また召喚時効果への依存度もそこそこ高く、これらを封じられると動きが鈍る。
そのためカニコングウバタマンを擁する【緑青連鎖】などには特に注意しなければならない。
このデッキではトラッシュのスピリット回収が比較的容易とは言え、総じてBPの低いスピリットが多いため砲天使カノン等の広範囲除去による全半壊も警戒したい。

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Last-modified: 2019-01-16 (水) 19:57:27
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