【四道】
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*【四道】 [#o285dd6c] ●目次 #contents **概要 [#oc385bdf] 系統:「[[四道]]」を持つスピリットとそのサポートカードで固めたコントロール型デッキ。 [[四道]]自体の歴史は古く、バトルスピリッツに[[黄]]が初参戦した[[第二弾:激翔]]から「[[アルカナ>名称:「アルカナ」を含むスピリット]]」スピリットとして登場していた古参系統ではあったものの、サポートカードの極端に尖りすぎて使いにくい性能やその絶対数の少なさからデッキとして組まれることはほとんど無かった また、[[覇王編 第3弾:爆烈の覇道]]から[[煌臨編 第3章:革命ノ神器]]まで約5年半の間、サポートカードが一切登場しない空白の期間も相まって、構築は困難を極めていた。 [[煌臨編 第3章:革命ノ神器]]でまとまったサポートカードやエースカードが登場したことにより、晴れて1デッキとして固める意義が生まれた。 そのほとんどが【[[アクセル]]】や手元のカード関連の効果を持っているため、それまで登場していた[[四道]]スピリットやそのサポートカードとの互換は実質的に無いと考えて良い、 **構築 [#bf1516fb] 系統:「[[四道]]」を持つスピリット及び【[[アクセル]]】サポートのカードを組み合わせて組んでいく。 マジックカードは基本的に代用できるものは【[[アクセル]]】で代用するため、デッキバランスとしてはスピリットが多めの構築になる。 また、[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]の【[[煌革命]]】を狙う場合は、採用する[[四道]]のコストを均一に保つなどの工夫も必要。 ***スピリット [#k1fcaf64] [[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]の【[[煌革命]]】発揮のため、[[四道]]/[[古竜]]はコスト別に記載。 -コスト0 --[[不思議王国モクバエ]] 効果も何も持たない[[四道]]。 序盤の軽減要員にしかならないが、低コスト主軸の構築でなら活躍できる機会があるかもしれない。 -コスト2 --[[不思議王国ホワイ?ラビット]] 【[[アクセル]]】で[[四道]]スピリットをサーチできる[[四道]]。 手元にある間はコスト6以下のスピリットの効果による召喚を封じるため、序盤に発揮させれば相手のデッキ次第では大きく動きを制限できる。 --[[不思議王国ダム&ディー]] 2種類の【[[アクセル]]】を持ち、片方は相手スピリットのアタック/ブロック制限、もう片方はBP-からの破壊効果を持つ[[四道]]。 序盤から終盤にかけて腐りにくく扱いやすい1枚。 --[[不思議王国トランプの兵隊]] 【[[アクセル]]】でデッキ上のカードを操作できる[[四道]]。 アドバンテージこそ稼げないものの破壊されても手札に戻るため繰り返しての発揮が可能。 デッキ上から直接【[[アクセル]]】を発揮させる[[不思議王国 赤の女王]]や[[不思議の神皇ハヌソレム]]などのお膳立てとして。 --[[不思議王国キングユニコーン]] 【[[アクセル]]】で[[誕晶神]]/[[輝属]]/[[四道]]すべてをLv1のスピリットからブロックされなくする[[四道]]。 --[[不思議王国キングライオン]] 【[[アクセル]]】でLv2・Lv3の相手のスピリット1体を手札に戻す[[四道]]。 [[白]]のバウンス効果と比べると対象にLvの制約があったりと使いづらい面が目立つが、単純に手札に戻す効果を発揮できるのこのデッキ内では貴重。 --[[不思議王国キティ&スノードロップ]] 【[[アクセル]]】で相手スピリット2体をBP-5000しつつ、BP0になったら疲労させる[[四道]]。 効果に対してコストが重めだが、破壊耐性などを持ったスピリットや破壊時効果を持ったスピリットを無力化させる手段として割り切れば悪い効果ではない。 --[[ポーン・フォーン]] 【[[アクセル]]】で、【[[アクセル]]】以外の効果を持たないスピリット1体をブロックされなくする[[四道]]。 効果対象にかなり制限があるものの、Lvなどの制約を問わずブロックされなくなるのは魅力。 //--[[アルカナビースト・ケン]] //「[[アルカナ>名称:「アルカナ」を含むスピリット]]」に申し訳程度のブロック時BPアップ効果を与える[[四道]]。 //軽減すればノーコスト召喚できるコスト2の[[四道]]を増やして【[[煌革命]]】の発揮を安定させたい場合に。 -コスト3 --[[不思議王国アリス]] [[四道]]が召喚されるたびにドローできるドローエンジンとなる[[四道]]。このデッキのキーカードの1枚。 消滅/破壊されても手元に行くため再召喚が可能で、なおかつ相手のスピリット/アルティメットを手札に戻すため相手に除去を躊躇わせることが可能。 単体でコスト6の煌臨元となれるため、[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]の最速の《[[煌臨]]》に最も適している。 --[[不思議王国ヤマねえ]] 相手のメインステップでのコアブーストを自分のライフ回復に変換する[[四道]]。相手が[[緑]]軸のデッキであれば強烈に刺さる。 回復状態では相手のスピリット/マジックの効果も受けないため場持ちも良い。 --[[ディケイドブレイド]] 赤単色の[[四道]]。 召喚時に[[黄]]のみでは処理が難しいネクサスの除去が可能。 -コスト4 --[[不思議王国ハートナイトジャック]] アタック時にBP-と破壊効果を発揮する[[四道]]。 手元に同コストのカードが2枚以上あれば同じ効果を2度発揮できるが、手間と対価が見合っているかどうかは少々微妙なところ。 --[[不思議王国 白の女王]] 【[[アクセル]]】でLv1/Lv2のスピリットのアタックを封じる[[四道]]。 [[煌光帝リュミエール]]の煌臨時効果と組み合わせれば耐性を持たない相手のスピリットすべてのアタックを封じることができる。 召喚時にはトラッシュの[[四道]]を回収できるため、[[不思議王国チェシャーキャット]]の【[[アクセル]]】のケアができる。 --[[六煌士 不思議天使メリエル]] 召喚時に手札のカードを手元に置くことで1枚ドローできる[[四道]]。 専用効果の【[[輝跡]]:黄】とコスト6として扱う効果で、アタックを介さず[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]や[[煌光帝リュミエール]]の《[[煌臨]]》に繋げることができる。 --[[不思議王国 三月ラビット]] 【[[アクセル]]】で相手のスピリット1体を疲労、もしくは疲労状態のスピリットをバウンスできる[[緑]]の[[四道]]。 召喚時には[[四道]]に合計2コアブーストできるため、[[黄]]だけではコアを能動的に増やしにくいこのデッキには貴重な存在。 --[[不思議王国 白の王]] 【[[アクセル]]】で1ドローする[[四道]]。 メインステップでしか使用できず、コストも重く追加効果も特に無いため、ドロー目当てだけなら[[不思議王国パンプティダンディ]]で事足りる。 召喚時には[[創界神]]ネクサスのコアを1個だけ除去できるが、あまり優先的に入れる効果ではない。 -コスト5 --[[不思議王国チェシャーキャット]] 召喚時に[[四道]]と【[[アクセル]]】持ちを1枚ずつ補充できる[[四道]]。 手元に[[四道]]が2枚以上あればブロックされなくなるため安定したアタッカーとしても運用できる。 --[[不思議王国トランプ・グリフォン]] 【[[アクセル]]】で[[四道]]すべてに破壊耐性を与える[[四道]]。 [[不思議王国ホワイ?ラビット]]同様、手元ではコスト6以下のスピリットの効果による召喚を封じる妨害効果も持つ。 --[[不思議王国パンプティダンディ]] 【[[アクセル]]】でBP-2000と1ドローを行える[[四道]]。 召喚コストの重さが目立つが、消滅/破壊時にはトラッシュの[[四道]]を回収しつつ手札に戻れるため、繰り返し【[[アクセル]]】の発揮が可能。 --[[不思議王国モックタートル]] [[四道]]ならコストを問わず《[[煌臨]]》できる[[四道]]。 自身のアタック中に発揮された【[[アクセル]]】をもう1度ノーコストで発揮できるため、[[不思議王国バンダースナッチ]]などの効果を重ね掛けして複数の破壊を狙うなどのコンボ性の高いカード。 --[[オリンピアの天使ハギト]] コスト2/4/6/8の相手のスピリットのアタックを制限する[[四道]]。 【[[煌革命]]】発揮までの遅延手段としては上々の性能を持つ。 -コスト6 --[[不思議王国バンダースナッチ]] 【[[アクセル]]】で相手スピリットすべてをBP-6000して0になったら破壊する[[四道]]。 破壊対象は小型になってしまううえ、同コスト[[四道]]にはより除去性能の高い【[[アクセル]]】を持つ[[不思議竜ジャバウォッキー]]がいるのも向かい風。 --[[不思議王国 赤の女王]] ライフ減少後の【[[バースト]]】でデッキからオープンした【[[アクセル]]】を全て発揮させる[[四道]]。 発揮は強制なうえ手元には残らないため、上手く【[[アクセル]]】持ちをオープンできなければ使い勝手の悪さが目立つ場面もある。 --[[不思議竜ジャバウォッキー]] 【[[アクセル]]】で相手のスピリット/アルティメット全てから2コアシュートを行い、自分のスピリットすべてをコアが1個のスピリット/アルティメットからはブロックされなくする[[紫]]の[[四道]]。 大量展開した相手の盤面を一気に崩すことができ、そうでなくとも自分のスピリットをサポートできる優秀な1枚。 --[[不思議王国ホワイトナイトジャック]] コスト3以上に《[[煌臨]]》できる[[四道]]。 【[[アクセル]]】で15000以下のデッキボトムバウンスも行え、手元からの煌臨も可能な便利な1枚。 煌臨時にはブロックされなくなるため、ブレイヴと合体させたスピリットに《[[煌臨]]》してとどめの一撃用に使いたい。 --[[ダイヤプリンセス・ドロシー]] 召喚時にデッキ上から6枚オープンし、その中の[[四道]]2体をノーコスト召喚できる[[四道]]。 ノーコスト召喚された[[四道]]の召喚時効果は発揮されないものの、1枚から展開できる効果としてはかなりの高スペック。 -コスト7 --[[不思議の神皇ハヌソレム]] コスト4以上の[[想獣]]/[[四道]]に《[[煌臨]]》できる[[四道]]。 煌臨/アタック時にデッキからオープンした【[[アクセル]]】をノーコストで発揮でき、さらに【煌臨中】であればブロックされなくなる。 とはいえ効果に安定性が無いため、デッキトップを[[不思議王国トランプの兵隊]]で操作しておきたい。 --[[アルカナマスター・オズ]] 召喚時にフィールドに[[四道]]が6体以上いれば、相手のスピリットすべてをデッキ上に戻せる豪快な効果を持つ[[四道]]。 Lv2からの破壊時には、手札/トラッシュの同名カード以外の[[黄]]のスピリット3体を系統やコスト問わずノーコスト召喚で召喚出来るため、手数を揃えて常に戦線を維持できる。 -コスト9 --[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]] コスト6以上のスピリットに《[[煌臨]]》できるこのデッキのエースカード。 煌臨/アタック時に自分のフィールドのスピリットの【[[アクセル]]】をノーコスト発揮させつつ自身を回復させるため、フィールドに【[[アクセル]]】持ちが存在する限り何度でもアタックが可能。 また、専用効果の【[[煌革命]]】は同コストの[[四道]]/[[古竜]]4枚をトラッシュに送る必要があるため発揮こそ難しいものの、一度発揮してしまえば言葉通り相手のテンポを大きく崩してバトルを自分優位に持っていくことができる。 --[[煌光帝リュミエール]] コスト6以上の[[黄]]のスピリットに《[[煌臨]]》できるダブルシンボルの[[四道]]。 煌臨時には相手のスピリットすべてをLv1として扱ったうえでLv1のスピリットのブロックを封じるため、詰めの一手として非常に優秀。 --[[秩序龍機νジークフリード]] コスト6以上のスピリットに《[[煌臨]]》できる[[白]]の[[古竜]]。制限1。 煌臨時の専用効果の【[[煌転装]]】でデッキから好きなブレイヴをノーコスト召喚しつつ、完全耐性で回復しながらアタックするフィニッシャー。 [[不思議王国アリス]]からの《[[煌臨]]》が狙えるため、[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]だけでは決定打が足りないと感じる場合に。 -[[四道]]/[[古竜]]以外のスピリット --[[妖精神官アンドロメダ]](リバイバル) 【[[アクセル]]】でトラッシュの黄のカードを何でも1枚回収できる。 【[[トリガーカウンター]]】でも同様の効果を発揮しつつ相手の【[[Uトリガー]]】を防げるため、防御札としての性能も強い。 --[[黄の起源龍デルフィニュート]] 召喚時に手札のスピリット/マジックを3枚までオープンしつつその枚数だけドローし、さらにオープンした【[[アクセル]]】をノーコストで発揮させるアドバンテージの塊のようなスピリット。 【[[アクセル]]】や手元のカードを参照にするカードの多いこのデッキとの相性は抜群。 --[[庚の猿王ヴァーリン]] 【[[アクセル]]】で手元にあるスピリットカードを手札に戻し、それが[[黄]]のカードであればバウンス効果を発揮する。制限1カード。 【[[アクセル]]】の再発揮の準備と相手スピリットの除去を同時に行える優秀なカード。 --[[北斗七星龍ジーク・アポロドラゴン]](黄) 召喚時に手札のブレイヴを召喚しつつ1ドローするスピリット。 このデッキに採用されるブレイヴは黄以外のカードが多いため、それらをスムーズに召喚する手段として。 --[[美食の妖精神エクレア・シフォン]] 【[[アクセル]]】でBP-13000したうえで0になったスピリット/アルティメットすべてを破壊し、破壊したスピリットの分だけドローできる。 破壊範囲がとにかく広いうえにドローまで行うためアドバンテージ獲得能力が高く、攻防において驚異的な性能を発揮する。 フィールドにいればアタックステップ中は手札の【[[アクセル]]】/マジックをノーコストで発揮できるようになる点も捨てがたい。 --[[紫骸旅団 黒竜サイファードラゴン]] 【[[アクセル]]】を持つスピリットに《[[煌臨]]》できる紫のスピリット。[[不思議王国ホワイ?ラビット]]などの小型スピリットにも《[[煌臨]]》できる。 煌臨時に煌臨元スピリットの【[[アクセル]]】をノーコストで発揮させ、バトル終了時には手元のカードを破棄すれば追加でライフを1つ削ることができる。 --[[選ばれし探索者アレックス]] ライフ減少後の【[[バースト]]】でコアブーストかドローを行いつつアタックステップを強制的に終了させる定番の防御カード。 召喚後は[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]などの煌臨元としても活用できる。 ***ブレイヴ [#q73930ce] -シンボルあり --[[ヒメネコ]] 相手にブロック制限をしながらアタックできる[[黄]]のブレイヴ。[[ソウルコア]]を置いておけば1ドローもできる。 特に系統や名称面でシナジーがあるわけではないが、単純な打点稼ぎの選択肢の1つとして。 --[[チャリオット・アームズ]] 互いの手札にあるカードのコストを8として扱う[[青]]のブレイヴ。 これにより相手の妨害を行いつつ、【[[煌革命]]】のコスト指定を実質無視して[[四道]]/[[古竜]]4枚を破棄すれば発揮できるようになる。 最大の問題は軽減が取れず召喚が難しい点なので、無理に採用する必要は無い。 --[[煌龍銃剣ガンズ・バルムンク]] 《[[煌臨]]》を持つスピリットと合体していればブロックされなくなる[[白]]のブレイヴ。 【[[装填]]】により[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]などの煌臨元になることも可能。 基本的に[[秩序龍機νジークフリード]]とのセット運用が前提となる。 --[[不思議銃パラソライカ]] 【[[アクセル]]】発揮に反応して手札から踏み倒しが可能な[[神銃]]。 低コストのアクセルと併用すれば後攻1ターン目から[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]等の煌臨が狙える。 手札が良ければそのままゲームエンドに持ち込めるが消費が激しいのでロマン程度に。 ***ネクサス [#jcf92f8c] --[[マッドティーパーティー]] アタックステップ中限定ではあるが、【[[アクセル]]】発揮後に1ドローできる。 Lv2からは破壊時に手元のカードを手札に戻せばフィールドに残ることができる。 --[[ワンダーランド]] アタックステップ中に相手に破壊された[[四道]]をトラッシュではなく手元に残すことができるキーカード。 トラッシュ回収手段を用いるよりも簡単に再利用が可能なので場持ちの良さに直結する。 Lv2になるとシンボル2つ以上のスピリットのアタックをある程度封じることができるようになる点も優秀。 --[[華黄の城門]] スタートステップで手札のスピリット/マジックをオープンして1枚ドローできるドローエンジン。 Lv2になると相手のターンで効果で回復した[[赤]]/[[緑]]/[[青]]のスピリットを破壊できる。 --[[黄金の鐘楼]] 自分の[[黄]]のネクサスすべてを破壊から守ることができる。 ***マジック [#gd1a0493] --[[シンフォニックバースト]] 自分のライフが2以下のときにアタックステップを終了させる[[黄]]の防御マジック。 コストが軽く使いやすい。 --[[跪いて エブリワン]] コスト4以上のスピリットのアタックによるライフ減少を防ぐ[[黄]]定番の防御マジック。 [[リミテッドバリア]]などと違い、最大まで軽減すれば1コストで使用できる手軽さが売り。 --[[白晶防壁]] 相手のスピリットをバウンスしつつ、[[ソウルコア]]を使用すればライフが1しか減らなくなる[[白]]の防御マジック。 軽減を確保できなければ使いにくいが、性能は一級品。 --[[フルハウス]] 手元に異なるコストの[[四道]]が2枚と3枚のセットで存在しているとき、あいてのスピリット/アルティメット/ネクサスすべてを手札に戻す除去カード。 発揮条件が厳しいが、決まれば必殺級のロマンカード。 **デッキの動かし方 [#lee97657] 序盤は[[不思議王国ホワイ?ラビット]]などの効果で手札を整えつつ、[[不思議王国アリス]]の早期召喚を狙う。 【[[アクセル]]】で相手の動きをコントロールしつつ召喚してフィールドに並べ、[[不思議王国アリス]]などから[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]に繋げ、煌臨/アタック時の【[[アクセル]]】ノーコスト発揮と回復効果でフィニッシュするのが理想的。 [[不思議王国アリス]]を早期に召喚出来た場合、そのまま[[秩序龍機νジークフリード]]に繋げて【[[煌転装]]】で[[煌龍銃剣ガンズ・バルムンク]]を呼び出しそのままバトルを終わらせてしまっても良い。 **弱点 [#i9caba27] とにかく【[[アクセル]]】を使用して手札と手元を整理できなければ動けないデッキなので、[[氷楯の守護者オーシン]]のように場持ちの良い手札補充を妨害するカードを出されると上手く手札が整わない。 除去も大半がスピリットの効果となるため、[[白亜元帥レイ・ザウラー]]のようなスピリットは非常に苦手。 また、[[四道]]だけではフィニッシャーが[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]1体のみになってしまうため、耐性などが無い分安定してアタックを通しづらいという問題点を抱えている。 **デッキの派生系 [#ke5f5720] ***[[【仮面ライダー剣】]] [#uragittandesuka] **関連リンク [#ua96f5b8] [[デッキ集]] [[【オズの四道使いデッキ】]]
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*【四道】 [#o285dd6c] ●目次 #contents **概要 [#oc385bdf] 系統:「[[四道]]」を持つスピリットとそのサポートカードで固めたコントロール型デッキ。 [[四道]]自体の歴史は古く、バトルスピリッツに[[黄]]が初参戦した[[第二弾:激翔]]から「[[アルカナ>名称:「アルカナ」を含むスピリット]]」スピリットとして登場していた古参系統ではあったものの、サポートカードの極端に尖りすぎて使いにくい性能やその絶対数の少なさからデッキとして組まれることはほとんど無かった また、[[覇王編 第3弾:爆烈の覇道]]から[[煌臨編 第3章:革命ノ神器]]まで約5年半の間、サポートカードが一切登場しない空白の期間も相まって、構築は困難を極めていた。 [[煌臨編 第3章:革命ノ神器]]でまとまったサポートカードやエースカードが登場したことにより、晴れて1デッキとして固める意義が生まれた。 そのほとんどが【[[アクセル]]】や手元のカード関連の効果を持っているため、それまで登場していた[[四道]]スピリットやそのサポートカードとの互換は実質的に無いと考えて良い、 **構築 [#bf1516fb] 系統:「[[四道]]」を持つスピリット及び【[[アクセル]]】サポートのカードを組み合わせて組んでいく。 マジックカードは基本的に代用できるものは【[[アクセル]]】で代用するため、デッキバランスとしてはスピリットが多めの構築になる。 また、[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]の【[[煌革命]]】を狙う場合は、採用する[[四道]]のコストを均一に保つなどの工夫も必要。 ***スピリット [#k1fcaf64] [[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]の【[[煌革命]]】発揮のため、[[四道]]/[[古竜]]はコスト別に記載。 -コスト0 --[[不思議王国モクバエ]] 効果も何も持たない[[四道]]。 序盤の軽減要員にしかならないが、低コスト主軸の構築でなら活躍できる機会があるかもしれない。 -コスト2 --[[不思議王国ホワイ?ラビット]] 【[[アクセル]]】で[[四道]]スピリットをサーチできる[[四道]]。 手元にある間はコスト6以下のスピリットの効果による召喚を封じるため、序盤に発揮させれば相手のデッキ次第では大きく動きを制限できる。 --[[不思議王国ダム&ディー]] 2種類の【[[アクセル]]】を持ち、片方は相手スピリットのアタック/ブロック制限、もう片方はBP-からの破壊効果を持つ[[四道]]。 序盤から終盤にかけて腐りにくく扱いやすい1枚。 --[[不思議王国トランプの兵隊]] 【[[アクセル]]】でデッキ上のカードを操作できる[[四道]]。 アドバンテージこそ稼げないものの破壊されても手札に戻るため繰り返しての発揮が可能。 デッキ上から直接【[[アクセル]]】を発揮させる[[不思議王国 赤の女王]]や[[不思議の神皇ハヌソレム]]などのお膳立てとして。 --[[不思議王国キングユニコーン]] 【[[アクセル]]】で[[誕晶神]]/[[輝属]]/[[四道]]すべてをLv1のスピリットからブロックされなくする[[四道]]。 --[[不思議王国キングライオン]] 【[[アクセル]]】でLv2・Lv3の相手のスピリット1体を手札に戻す[[四道]]。 [[白]]のバウンス効果と比べると対象にLvの制約があったりと使いづらい面が目立つが、単純に手札に戻す効果を発揮できるのこのデッキ内では貴重。 --[[不思議王国キティ&スノードロップ]] 【[[アクセル]]】で相手スピリット2体をBP-5000しつつ、BP0になったら疲労させる[[四道]]。 効果に対してコストが重めだが、破壊耐性などを持ったスピリットや破壊時効果を持ったスピリットを無力化させる手段として割り切れば悪い効果ではない。 --[[ポーン・フォーン]] 【[[アクセル]]】で、【[[アクセル]]】以外の効果を持たないスピリット1体をブロックされなくする[[四道]]。 効果対象にかなり制限があるものの、Lvなどの制約を問わずブロックされなくなるのは魅力。 //--[[アルカナビースト・ケン]] //「[[アルカナ>名称:「アルカナ」を含むスピリット]]」に申し訳程度のブロック時BPアップ効果を与える[[四道]]。 //軽減すればノーコスト召喚できるコスト2の[[四道]]を増やして【[[煌革命]]】の発揮を安定させたい場合に。 -コスト3 --[[不思議王国アリス]] [[四道]]が召喚されるたびにドローできるドローエンジンとなる[[四道]]。このデッキのキーカードの1枚。 消滅/破壊されても手元に行くため再召喚が可能で、なおかつ相手のスピリット/アルティメットを手札に戻すため相手に除去を躊躇わせることが可能。 単体でコスト6の煌臨元となれるため、[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]の最速の《[[煌臨]]》に最も適している。 --[[不思議王国ヤマねえ]] 相手のメインステップでのコアブーストを自分のライフ回復に変換する[[四道]]。相手が[[緑]]軸のデッキであれば強烈に刺さる。 回復状態では相手のスピリット/マジックの効果も受けないため場持ちも良い。 --[[ディケイドブレイド]] 赤単色の[[四道]]。 召喚時に[[黄]]のみでは処理が難しいネクサスの除去が可能。 -コスト4 --[[不思議王国ハートナイトジャック]] アタック時にBP-と破壊効果を発揮する[[四道]]。 手元に同コストのカードが2枚以上あれば同じ効果を2度発揮できるが、手間と対価が見合っているかどうかは少々微妙なところ。 --[[不思議王国 白の女王]] 【[[アクセル]]】でLv1/Lv2のスピリットのアタックを封じる[[四道]]。 [[煌光帝リュミエール]]の煌臨時効果と組み合わせれば耐性を持たない相手のスピリットすべてのアタックを封じることができる。 召喚時にはトラッシュの[[四道]]を回収できるため、[[不思議王国チェシャーキャット]]の【[[アクセル]]】のケアができる。 --[[六煌士 不思議天使メリエル]] 召喚時に手札のカードを手元に置くことで1枚ドローできる[[四道]]。 専用効果の【[[輝跡]]:黄】とコスト6として扱う効果で、アタックを介さず[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]や[[煌光帝リュミエール]]の《[[煌臨]]》に繋げることができる。 --[[不思議王国 三月ラビット]] 【[[アクセル]]】で相手のスピリット1体を疲労、もしくは疲労状態のスピリットをバウンスできる[[緑]]の[[四道]]。 召喚時には[[四道]]に合計2コアブーストできるため、[[黄]]だけではコアを能動的に増やしにくいこのデッキには貴重な存在。 --[[不思議王国 白の王]] 【[[アクセル]]】で1ドローする[[四道]]。 メインステップでしか使用できず、コストも重く追加効果も特に無いため、ドロー目当てだけなら[[不思議王国パンプティダンディ]]で事足りる。 召喚時には[[創界神]]ネクサスのコアを1個だけ除去できるが、あまり優先的に入れる効果ではない。 -コスト5 --[[不思議王国チェシャーキャット]] 召喚時に[[四道]]と【[[アクセル]]】持ちを1枚ずつ補充できる[[四道]]。 手元に[[四道]]が2枚以上あればブロックされなくなるため安定したアタッカーとしても運用できる。 --[[不思議王国トランプ・グリフォン]] 【[[アクセル]]】で[[四道]]すべてに破壊耐性を与える[[四道]]。 [[不思議王国ホワイ?ラビット]]同様、手元ではコスト6以下のスピリットの効果による召喚を封じる妨害効果も持つ。 --[[不思議王国パンプティダンディ]] 【[[アクセル]]】でBP-2000と1ドローを行える[[四道]]。 召喚コストの重さが目立つが、消滅/破壊時にはトラッシュの[[四道]]を回収しつつ手札に戻れるため、繰り返し【[[アクセル]]】の発揮が可能。 --[[不思議王国モックタートル]] [[四道]]ならコストを問わず《[[煌臨]]》できる[[四道]]。 自身のアタック中に発揮された【[[アクセル]]】をもう1度ノーコストで発揮できるため、[[不思議王国バンダースナッチ]]などの効果を重ね掛けして複数の破壊を狙うなどのコンボ性の高いカード。 --[[オリンピアの天使ハギト]] コスト2/4/6/8の相手のスピリットのアタックを制限する[[四道]]。 【[[煌革命]]】発揮までの遅延手段としては上々の性能を持つ。 -コスト6 --[[不思議王国バンダースナッチ]] 【[[アクセル]]】で相手スピリットすべてをBP-6000して0になったら破壊する[[四道]]。 破壊対象は小型になってしまううえ、同コスト[[四道]]にはより除去性能の高い【[[アクセル]]】を持つ[[不思議竜ジャバウォッキー]]がいるのも向かい風。 --[[不思議王国 赤の女王]] ライフ減少後の【[[バースト]]】でデッキからオープンした【[[アクセル]]】を全て発揮させる[[四道]]。 発揮は強制なうえ手元には残らないため、上手く【[[アクセル]]】持ちをオープンできなければ使い勝手の悪さが目立つ場面もある。 --[[不思議竜ジャバウォッキー]] 【[[アクセル]]】で相手のスピリット/アルティメット全てから2コアシュートを行い、自分のスピリットすべてをコアが1個のスピリット/アルティメットからはブロックされなくする[[紫]]の[[四道]]。 大量展開した相手の盤面を一気に崩すことができ、そうでなくとも自分のスピリットをサポートできる優秀な1枚。 --[[不思議王国ホワイトナイトジャック]] コスト3以上に《[[煌臨]]》できる[[四道]]。 【[[アクセル]]】で15000以下のデッキボトムバウンスも行え、手元からの煌臨も可能な便利な1枚。 煌臨時にはブロックされなくなるため、ブレイヴと合体させたスピリットに《[[煌臨]]》してとどめの一撃用に使いたい。 --[[ダイヤプリンセス・ドロシー]] 召喚時にデッキ上から6枚オープンし、その中の[[四道]]2体をノーコスト召喚できる[[四道]]。 ノーコスト召喚された[[四道]]の召喚時効果は発揮されないものの、1枚から展開できる効果としてはかなりの高スペック。 -コスト7 --[[不思議の神皇ハヌソレム]] コスト4以上の[[想獣]]/[[四道]]に《[[煌臨]]》できる[[四道]]。 煌臨/アタック時にデッキからオープンした【[[アクセル]]】をノーコストで発揮でき、さらに【煌臨中】であればブロックされなくなる。 とはいえ効果に安定性が無いため、デッキトップを[[不思議王国トランプの兵隊]]で操作しておきたい。 --[[アルカナマスター・オズ]] 召喚時にフィールドに[[四道]]が6体以上いれば、相手のスピリットすべてをデッキ上に戻せる豪快な効果を持つ[[四道]]。 Lv2からの破壊時には、手札/トラッシュの同名カード以外の[[黄]]のスピリット3体を系統やコスト問わずノーコスト召喚で召喚出来るため、手数を揃えて常に戦線を維持できる。 -コスト9 --[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]] コスト6以上のスピリットに《[[煌臨]]》できるこのデッキのエースカード。 煌臨/アタック時に自分のフィールドのスピリットの【[[アクセル]]】をノーコスト発揮させつつ自身を回復させるため、フィールドに【[[アクセル]]】持ちが存在する限り何度でもアタックが可能。 また、専用効果の【[[煌革命]]】は同コストの[[四道]]/[[古竜]]4枚をトラッシュに送る必要があるため発揮こそ難しいものの、一度発揮してしまえば言葉通り相手のテンポを大きく崩してバトルを自分優位に持っていくことができる。 --[[煌光帝リュミエール]] コスト6以上の[[黄]]のスピリットに《[[煌臨]]》できるダブルシンボルの[[四道]]。 煌臨時には相手のスピリットすべてをLv1として扱ったうえでLv1のスピリットのブロックを封じるため、詰めの一手として非常に優秀。 --[[秩序龍機νジークフリード]] コスト6以上のスピリットに《[[煌臨]]》できる[[白]]の[[古竜]]。制限1。 煌臨時の専用効果の【[[煌転装]]】でデッキから好きなブレイヴをノーコスト召喚しつつ、完全耐性で回復しながらアタックするフィニッシャー。 [[不思議王国アリス]]からの《[[煌臨]]》が狙えるため、[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]だけでは決定打が足りないと感じる場合に。 -[[四道]]/[[古竜]]以外のスピリット --[[妖精神官アンドロメダ]](リバイバル) 【[[アクセル]]】でトラッシュの黄のカードを何でも1枚回収できる。 【[[トリガーカウンター]]】でも同様の効果を発揮しつつ相手の【[[Uトリガー]]】を防げるため、防御札としての性能も強い。 --[[黄の起源龍デルフィニュート]] 召喚時に手札のスピリット/マジックを3枚までオープンしつつその枚数だけドローし、さらにオープンした【[[アクセル]]】をノーコストで発揮させるアドバンテージの塊のようなスピリット。 【[[アクセル]]】や手元のカードを参照にするカードの多いこのデッキとの相性は抜群。 --[[庚の猿王ヴァーリン]] 【[[アクセル]]】で手元にあるスピリットカードを手札に戻し、それが[[黄]]のカードであればバウンス効果を発揮する。制限1カード。 【[[アクセル]]】の再発揮の準備と相手スピリットの除去を同時に行える優秀なカード。 --[[北斗七星龍ジーク・アポロドラゴン]](黄) 召喚時に手札のブレイヴを召喚しつつ1ドローするスピリット。 このデッキに採用されるブレイヴは黄以外のカードが多いため、それらをスムーズに召喚する手段として。 --[[美食の妖精神エクレア・シフォン]] 【[[アクセル]]】でBP-13000したうえで0になったスピリット/アルティメットすべてを破壊し、破壊したスピリットの分だけドローできる。 破壊範囲がとにかく広いうえにドローまで行うためアドバンテージ獲得能力が高く、攻防において驚異的な性能を発揮する。 フィールドにいればアタックステップ中は手札の【[[アクセル]]】/マジックをノーコストで発揮できるようになる点も捨てがたい。 --[[紫骸旅団 黒竜サイファードラゴン]] 【[[アクセル]]】を持つスピリットに《[[煌臨]]》できる紫のスピリット。[[不思議王国ホワイ?ラビット]]などの小型スピリットにも《[[煌臨]]》できる。 煌臨時に煌臨元スピリットの【[[アクセル]]】をノーコストで発揮させ、バトル終了時には手元のカードを破棄すれば追加でライフを1つ削ることができる。 --[[選ばれし探索者アレックス]] ライフ減少後の【[[バースト]]】でコアブーストかドローを行いつつアタックステップを強制的に終了させる定番の防御カード。 召喚後は[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]などの煌臨元としても活用できる。 ***ブレイヴ [#q73930ce] -シンボルあり --[[ヒメネコ]] 相手にブロック制限をしながらアタックできる[[黄]]のブレイヴ。[[ソウルコア]]を置いておけば1ドローもできる。 特に系統や名称面でシナジーがあるわけではないが、単純な打点稼ぎの選択肢の1つとして。 --[[チャリオット・アームズ]] 互いの手札にあるカードのコストを8として扱う[[青]]のブレイヴ。 これにより相手の妨害を行いつつ、【[[煌革命]]】のコスト指定を実質無視して[[四道]]/[[古竜]]4枚を破棄すれば発揮できるようになる。 最大の問題は軽減が取れず召喚が難しい点なので、無理に採用する必要は無い。 --[[煌龍銃剣ガンズ・バルムンク]] 《[[煌臨]]》を持つスピリットと合体していればブロックされなくなる[[白]]のブレイヴ。 【[[装填]]】により[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]などの煌臨元になることも可能。 基本的に[[秩序龍機νジークフリード]]とのセット運用が前提となる。 --[[不思議銃パラソライカ]] 【[[アクセル]]】発揮に反応して手札から踏み倒しが可能な[[神銃]]。 低コストのアクセルと併用すれば後攻1ターン目から[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]等の煌臨が狙える。 手札が良ければそのままゲームエンドに持ち込めるが消費が激しいのでロマン程度に。 ***ネクサス [#jcf92f8c] --[[マッドティーパーティー]] アタックステップ中限定ではあるが、【[[アクセル]]】発揮後に1ドローできる。 Lv2からは破壊時に手元のカードを手札に戻せばフィールドに残ることができる。 --[[ワンダーランド]] アタックステップ中に相手に破壊された[[四道]]をトラッシュではなく手元に残すことができるキーカード。 トラッシュ回収手段を用いるよりも簡単に再利用が可能なので場持ちの良さに直結する。 Lv2になるとシンボル2つ以上のスピリットのアタックをある程度封じることができるようになる点も優秀。 --[[華黄の城門]] スタートステップで手札のスピリット/マジックをオープンして1枚ドローできるドローエンジン。 Lv2になると相手のターンで効果で回復した[[赤]]/[[緑]]/[[青]]のスピリットを破壊できる。 --[[黄金の鐘楼]] 自分の[[黄]]のネクサスすべてを破壊から守ることができる。 ***マジック [#gd1a0493] --[[シンフォニックバースト]] 自分のライフが2以下のときにアタックステップを終了させる[[黄]]の防御マジック。 コストが軽く使いやすい。 --[[跪いて エブリワン]] コスト4以上のスピリットのアタックによるライフ減少を防ぐ[[黄]]定番の防御マジック。 [[リミテッドバリア]]などと違い、最大まで軽減すれば1コストで使用できる手軽さが売り。 --[[白晶防壁]] 相手のスピリットをバウンスしつつ、[[ソウルコア]]を使用すればライフが1しか減らなくなる[[白]]の防御マジック。 軽減を確保できなければ使いにくいが、性能は一級品。 --[[フルハウス]] 手元に異なるコストの[[四道]]が2枚と3枚のセットで存在しているとき、あいてのスピリット/アルティメット/ネクサスすべてを手札に戻す除去カード。 発揮条件が厳しいが、決まれば必殺級のロマンカード。 **デッキの動かし方 [#lee97657] 序盤は[[不思議王国ホワイ?ラビット]]などの効果で手札を整えつつ、[[不思議王国アリス]]の早期召喚を狙う。 【[[アクセル]]】で相手の動きをコントロールしつつ召喚してフィールドに並べ、[[不思議王国アリス]]などから[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]に繋げ、煌臨/アタック時の【[[アクセル]]】ノーコスト発揮と回復効果でフィニッシュするのが理想的。 [[不思議王国アリス]]を早期に召喚出来た場合、そのまま[[秩序龍機νジークフリード]]に繋げて【[[煌転装]]】で[[煌龍銃剣ガンズ・バルムンク]]を呼び出しそのままバトルを終わらせてしまっても良い。 **弱点 [#i9caba27] とにかく【[[アクセル]]】を使用して手札と手元を整理できなければ動けないデッキなので、[[氷楯の守護者オーシン]]のように場持ちの良い手札補充を妨害するカードを出されると上手く手札が整わない。 除去も大半がスピリットの効果となるため、[[白亜元帥レイ・ザウラー]]のようなスピリットは非常に苦手。 また、[[四道]]だけではフィニッシャーが[[不思議王ジークフリード・マッドハッター]]1体のみになってしまうため、耐性などが無い分安定してアタックを通しづらいという問題点を抱えている。 **デッキの派生系 [#ke5f5720] ***[[【仮面ライダー剣】]] [#uragittandesuka] **関連リンク [#ua96f5b8] [[デッキ集]] [[【オズの四道使いデッキ】]]
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