スピリット 9(5)/緑/仮面 <1>Lv1 10000 <3>Lv2 15000 <5>Lv3 20000 フラッシュ《煌臨:「ゼロワン」&コスト6以上》『自分のターン』 自分の[ソウルコア]をトラッシュに置くことで、対象の自分のスピリットに手札から重ねる。 このカード/スピリットはカード名に「ゼロワン」を含むものとしても扱う。 Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』 相手のスピリット1体を重疲労させることで、このスピリットは回復する。 (重疲労状態のカードは逆向きにし、1回の回復で疲労状態になる) 【煌臨中】Lv2・Lv3:フラッシュ『お互いのアタックステップ』 自分のフィールド/トラッシュの[ソウルコア]以外のコア2個をボイドに置くことで、疲労状態の相手のスピリット1体をデッキの下に戻す。 シンボル:緑緑 イラスト:松野トンジ フレーバーテキスト: 飛電ゼロツードライバーを用いて変身したゼロワンの新たな姿。カード番号:CB15-X04
コラボブースター【仮面ライダー ~相棒との道~】で登場した緑のスピリット。
煌臨条件がコスト6以上の「ゼロワン」とややシビア。
アタッシュカリバーでコストを上げたり、バースト召喚できるブレイキングマンモスや召喚コストより少ない【チェンジ】を持ち、場合によってはこのカードを手札に引きこむことが可能なメタルクラスタホッパーを煌臨元にするのが妥当。
また、カード/スピリット状態での効果により引き続き「ゼロワン」サポートを受けられる。
バトル以外での除去に対して耐性を持たない所を衛星ゼアや飛電インテリジェンス社長秘書・イズで補えるので、確実に《煌臨》でき、その上で自身を強化できるというのも大きなポイント。
Lv1からのアタック時効果は、回数制限がないため、相手の回復/疲労状態のスピリットが存在しなくなるか、何らかの効果で自身が回復できない状態にならない限り回復し続けることが可能。スピリット主軸のデッキでは大抵の場合、相手にとっては1回のアタックごとに2体のブロッカーとできるスピリットを用意しなければならないため、ダブルシンボルによる大きなプレッシャーを与えることができる。
Lv2からの煌臨中フラッシュ効果は、コア2個をボイドに送るだけでボトムバウンスできるので、単体で迎撃や牽制をこなせる。
使用コストが創界神アレスより少ないこと、さらにはトラッシュのコアも使用できる点が非常に大きく、次のターンで使用できるコアが少なくなってしまうが相手のターンを凌ぎたい時に使用できるのでリスクは限りなく低いと言える。
コアが少なくなっても支障がないよう、十分にコアブーストしておくなど、適切な判断が必要になる。
劇中設定と同じく、「ゼロワン」の集大成とも言える性能であり、フィニッシャーとしても抜群。
もっとも、このスピリットを出すまでの積み重ねが肝心であり、相応の準備を整えなければ、このスピリットの性能をフルに引き出すことは難しい。
いかにこのスピリットをどのタイミングでフィールドに出すか、登場した後でもどのように立ち回るかが、プレイヤーの腕にかかっている。
コラボブースター【仮面ライダー ~相棒との道~】 <X> (パラレルあり)
特撮ドラマ『仮面ライダーゼロワン』に登場。
或人が、飛電ゼロツードライバーとゼロツープログライズキーを使って変身した姿。
『人と人工知能が共に歩む』という或人の夢を、イズとゼアが、仮面ライダーとして実現させた。
相手のあらゆる行動を予測して先手を打つことが可能で、その予測はアークすらも越えうる。
必殺技は、高速で連続蹴りを浴びせる『ゼロツービッグバン』。